2 de abril de 2021

Nômades Elo Um: Incógnito

Nômades Elo Um: Incógnito

Escrito por Marcelo Collar, Nômades éum RPG de fantasia urbana, sem mestre, no qual os jogadores interpretam pessoas que têm a capacidade de viajar entre realidades paralelas.

O jogo tem uma mecânica baseada em um baralho comum, e todas as situações — dos testes dos personagens ao combate, passando pelas perguntas sobre a cena e/ou cenário — se resolvem, de uma forma bem resumida, classificando as dúvidas (“O personagem conseguiu desviar do golpe?”, “O segurança foi convencido pela mentira do personagem?”, “Há uma saída de emergência nesse aposento?”, etc.) em Trivial, Lógico, Ilógico ou Impossível, com a resposta sendo dada pela(s) carta(s) sacada(s).

Diferente, por exemplo, do Troika!, que tem seu lore espalhado pelas descrições de backgrounds de personagens, itens e inimigos, em Nômades você é trazido para o universo das Irrealidades logo de cara e de um jeito bem esperto, na forma de um relato em primeira pessoa com o Diário de Ducann; o restante do texto, detalhando o cenário principal e as regras, segue num estilo mais expositivo, mas ainda assim agradável de ler, o que ajuda bastante na tarefa de conhecer o sistema.

O lore de Nômades é bem estabelecido, mas não é engessado; a Cidade, por exemplo, pode ser qualquer cidade e, com pouca adaptação, pode-se jogar uma aventura de fantasia medieval em vez de uma fantasia urbana padrão. Por sua vez, a campanha introdutória que integra o livro tem uma estrutura mais definida, mas os jogadores, nas palavras do Marcelo Collar, “podem ignorar a existência desses detalhes ou abandonar a estrutura proposta no livro e seguir adiante com sua própria versão dos fatos.”

My heart is lost, the beasts have eaten it

Uma das vantagens do RPG Solo é a liberdade que você tem de misturar qualquer coisa sem ninguém reclamar, e a estrutura mais livre do Nômades, semelhante ao que se tem no Cthulhu Dark, por exemplo, facilita demais a vida de quem quer trazer elementos de “fora”. Assim, para encarar a campanha introdutória do jogo, em vez de usar os dois protagonistas padrão, eu criei meu próprio personagem buscando inspiração na estranheza do Troika! e Electric Bastionland.

Rolando nos backgrounds do Troika!, eu tirei Sorcerer of the Academy of Doors; já o d100 nas Failed Careers do Electric Bastionland me deu um Tuk-Tukker. Trazendo os dois para o universo do Nômades, nasceu assim Grint Crow, um ex-membro do Culto do Vidro que, na atual realidade, leva a vida como motorista de tuk-tuk.

Para a Cidade, minha ideia inicial era usar Sigil, a Cidade das Portas do Planescape, mas não segui com isso em frente porque a viagem entre planos diverge um pouco da ideia de se atravessar realidades paralelas. Assim, eu acabei trazendo para a “minha” cidade outros elementos que me pareciam interessantes: uma gigantesca favela vertical, nos moldes da Cidade Murada de Kowloon, e as ruínas de uma cidade subterrânea inspirada nos antigos complexos dos Dwemer em Skyrim.

Prestando uma homenagem extra ao Corvo, um dos protagonistas originais da campanha introdutória de Nômades, eu escolhi como última verdade do meu jogo o fato de que todos os habitantes daquele universo/realidade não são humanos, o que faz com que Grint Crow, um humano normal até onde outro humano nômade pode ser, ande o tempo todo com um capacete cobrindo seu rosto.

Nômades Elo Um: Incógnito

Incógnito, a campanha introdutória de Nômades, é composta por cinco episódios para os quais o Marcelo Collar estabeleceu ganchos, gatilhos, pistas importantes e objetivos que ajudam a guiar a narrativa; as cenas iniciais e finais já estão prontas, mas a estrutura é mais livre do que a adotada na aventura Alma Maldita e, portanto, ainda mais distante do formato-livro jogo, que é o que muitos imaginam quando escutam falar de RPG Solo.

Por mais que Nômades tenha um oráculo básico bastante eficiente e conte com uma boa quantidade de tabelas bacanas que podem oferecer detalhes e inspirações naqueles momentos em que o jogo “trava”, houve algumas situações em que eu busquei apoio em outros materiais:

  • a primeira delas foi durante o segundo episódio, quando eu usei meu Gerador de Masmorras para estabelecer o mapa dos túneis subterrâneos que levariam Grint Crow até um NPC importante;
  • para estabelecer um objeto a ser recuperado na missão paralela do terceiro episódio, eu recorri à tabela de itens estranhos do Dark Streets & Darker Secrets, do Diogo Nogueira;
  • para explorar a Cidade Murada, também como parte da missão paralela do terceiro episódio, eu usei uma mecânica de alleycrawling do maluco Logan Knight;
  • por fim, durante toda partida, em cenas que parecia interessante, eu consultei a tabela de imersão do livro DM Yourself, que é voltado para Dungeons & Dragons, mas tem coisas facilmente generalizáveis.

Com tantas customizações e hacks, é óbvio que minha experiência foi bem diferente da imaginada pelo Marcelo Collar para a campanha introdutória de Nômades, mas sua estrutura básica esteve sempre lá, guiando — até onde deu — os objetivos principais da história.

Apesar de fugir bastante da proposta original da campanha Incógnito, eu curti a experiência com o Nômades. Inclusive, a mecânica do jogo para responder perguntas virou a minha favorita a ponto de inspirar meu Oráculo do Destino, pois eu ainda prefiro os dados como método de aleatoriedade; além disso, a simplicidade do sistema torna-o fácil de adaptar a qualquer tipo de história, o que faz com que a tentação de usá-lo com outros cenários seja grande. Só que agora é hora de dar uma pausa no universo das Irrealidades, para alegria do meu backlog de RPG (Solo).

- Ouvindo: Nürnberg - Biessensoŭnasć