20 de novembro de 2020

Aventuras Heróicas: O HeroQuest Brasileiro

Aventuras Heróicas: O HeroQuest Brasileiro

Em novembro de 1991 aconteceu a primeira Bienal Internacional de Quadrinhos. O evento, que depois evoluiu para o FIQ, marcou a chegada oficial do RPG à Pindorama, com o lançamento da edição nacional de GURPS pela Devir.

Já existiam pioneiros do RPG por essas bandas — a galera da famigerada “geração Xerox” —, mas o sistema de Steve Jackson foi o primeiro em português brasileiro; isso, vale lembrar, aconteceu antes até de Tagmar, que é o primeiro RPG nacional, mas foi lançado um mês mais tarde.

Naquela primeira edição da bienal, há 29 anos, a IDD Miniaturas também aproveitou o evento para lançar seu Aventuras Heróicas, um jogo de tabuleiro com miniaturas de chumbo que, apesar de não ser RPG, permitia “a seus jogadores participarem de um mundo fantástico, baseado em Lendas e Mitos Antigos”.

13 de novembro de 2020

Chá de VHS - Call Girl of Cthulhu

Chá de VHS - Call Girl of Cthulhu

Escrito e dirigido por Chris LaMartina, Call Girl of Cthulhu é um filme independente de comédia/horror realizado com um orçamento baixíssimo. Só para se ter uma ideia, sua campanha de financiamento no Kickstarter teve uma meta de apenas US$ 25.000,00, um valor que, provavelmente, não cobriria as próteses de nariz dos anões da trilogia trash O Hobbit.

A história gira em torno de Carter Wilcox, um jovem artista virgem que se apaixona por Riley Whatley, uma garota de programa. Até aí nada de novo, se levarmos em conta a trama de muitos filmes românticos ou “comédias” por aí, mas há um detalhe: Riley nasceu com uma marca que faz dela a escolhida para gerar o filho de Cthulhu!

O filme foi lançado em 2014, um ano em que as pessoas ainda ouviam CDs de música e jovens virgens, como Carter, não passavam os dias em fóruns online, destilando sua misoginia e frustração na companhia de outros tantos ineptos. São dois fatos totalmente irreais mostrados no filme, eu sei, mas Cthulhu não existe, vale lembrar…

6 de novembro de 2020

A Herança de Cthulhu

A Herança de Cthulhu

Como eu já comentei antes, um dos meus pontos fracos é o horror lovecraftiano. Então, quando o Jefferson Pimentel anunciou o início do financiamento coletivo de A Herança de Cthulhu, minha reação foi igual à de quando soube do projeto para a primeira edição brasileira de Call of Cthulhu: “Shut up and take my money!”

Com versões em português de Call of Cthulhu e Trail of Cthulhu, por que apoiar um RPG nacional de horror lovecraftiano? Os motivos foram vários:

  • o jogo tem uma modalidade solo;
  • o autor é membro da comunidade RPG Solo, onde ele pode ser encontrado para trocar ideia e/ou tirar dúvidas;
  • o jogo é “irmão” de Vampiro: Sozinho na Escuridão, um título querido entre a moçada da já citada comunidade do Facebook;
  • em vez de colocar os jogadores no papel de investigadores que tentam impedir a volta dos Grandes Antigos, o jogo se passa em uma realidade pós-apocalíptica na qual Cthulhu voltou, uma premissa até então inédita nos RPGs de temática semelhante já publicados em Pindorama no Brasil;
  • horror lovecraftiano é um dos meus pontos fracos, já falei.

A Herança de Cthulhu é, em essência, um hexcrawl baseado nas mesmas regras simples e concisas de Vampiro: Sozinho na Escuridão. O sistema pode ser jogado no tradicional modo guiado, mas a grande quantidade de tabelas aleatórias deixa claro que o foco está em partidas sem mestre, tanto solo quanto cooperativas.

4 de novembro de 2020

Nômades Elo Zero: Alma Maldita

Nômades Elo Zero: Alma Maldita

Escrita por Marcelo Collar, Alma Maldita é a aventura introdutória de Nômades, um sistema/cenário de fantasia urbana sem mestre, no qual os jogadores interpretam pessoas que têm a capacidade de viajar entre realidades paralelas.

Alma Maldita se passa em um mundo pós-apocalíptico no qual o sol, em eterno eclipse, não mais se põe; essa aventura solo não funciona como um livro-jogo, mas seu final, por exemplo, é o mesmo para todos os jogadores. Apesar disso, acredito ser bem difícil de existir uma partida igual à outra, já que a aleatoriedade das cartas (e a interpretação que o leitor/jogador dá a elas) pode levar a caminhos completamente diferentes.

Minha partida de Nômades Elo Zero: Alma Maldita foi por uma direção que — eu acredito — não estraga a surpresa de quem pretende jogá-la; aos interessados, a transcrição está aqui, mas não custa avisar: pequenos spoilers podem existir.

- Ouvindo: Forest Swords - Crow

1 de novembro de 2020

Dungeon World & Mythic Variations II

Dungeon World & Mythic Variations II

Embora eu tenha sido DM de AD&D no século passado, quando voltei ao hobbie em carreira solo, me converti — como diria o Tio Nitro — à Igreja do Apocalipse, em especial o Dungeon World.

Conheço quase nada dos trocentos PbtA's que existem por aí, mas imagino que a maioria (se não todos) possui uma mecânica de Vínculos, que é totalmente voltada para a interação entre personagens. Talvez isso seja trabalhoso de tratar em modo solo, mas a mecânica dos Movimentos — que são praticamente mini-oráculos — e a filosofia de "jogar para descobrir" encaixam-se perfeitamente nessa forma de jogar RPG.