27 de novembro de 2022

Impærium: O apocalipse dos Jedi

Impærium: O apocalipse dos Jedi

Escrito por Caio Romero e com design mörk-borguesco de Raul Rinaldi, Infærnum é um RPG brutal que se passa nos últimos dias de um mundo condenado.

O apocalipse de Infærnum não é o bíblico, mas as referências estão lá: uma horda de caídos – seres outrora angelicais – que se manifesta no mundo e a presença de quatro cavaleiros apocalípticos. O cenário não é fechado, mas a história a ser contada deve girar em torno de uma profecia sobre o fim de tudo, seja ela verdadeira ou não.

Embora não seja um sistema genérico, Infærnum conta com uma mecânica que “pede” para ser utilizada fora do contexto do jogo: role 3d6 quando quiser executar uma ação. Caso o resultado seja 666, sua personagem morre. Simples assim.

Como sou um fã declarado de Star Wars, ao assistir à excelente – embora um pouco arrastada – Andor, me veio a ideia de adaptar o contexto da consolidação do Império para as bases do Infærnum, e o resultado é Impærium, um jogo sobre o apocalipse dos Jedi.

Se algum dos três leitores desse blog ficou interessado, o download de Impærium pode ser feito no Bazar Verde. A edição definitiva de Infærnum já está em pré-campanha no Catarse, mas a versão fast play também pode ser encontrada no Bazar Verde.

- Ouvindo: Altın Gün - Yüce Dağ Başında

18 de novembro de 2022

TWERPS: Um RPG minimalista escola véia

TWERPS - Um sistema minimalista escola véia

Escrito por Jeff e Amanda Dee, TWERPS (The World Easiest Role Playing System) é um sistema de RPG minimalista e genérico com uma pegada levemente humorística, a começar pelo título, que parodia – sem nenhuma cerimônia – o GURPS.

A primeira versão publicada em 1987 tinha apenas 6 páginas, das quais 1/3 era ocupada pela aventura introdutória Watery Deeps. A edição da Devir, publicada em Pindorama em 1993, tinha 10 páginas a mais que a edição original da Reindeer Games, e seu conteúdo estva dividido em 6 seções:

  • Introdução, com as tradicionais explicações sobre o que é RPG e tudo mais relacionado ao assunto;
  • Criação de Personagens, que descrevia profissões, raças e como determinar o único atributo dos personagens;
  • O Sistema de Combate, que trazia as regras de movimentação, utilização de armas e armaduras, dano e outros detalhes um pouco excessivos para um sistema que se pretende simples;
  • Como Fazer Tudo, que descrevia a mecânica de testes genéricos e demais regras como cura, reação de NPCs, entre outras;
  • Aventuras, que trazia a regra de evolução de personagens, quatro ideias para aventuras, uma lista de NPCs e a descrição de dois cenários – um deles inspirado em He-Man – com suas respectivas regras e ajustes;
  • Apêndice, com tabelas de equipamentos, armas, armaduras e veículos.

Além do livreto original, a edição da Devir trazia ainda dois cartões de tokens de personagens, veículos e NPCs, quatro mapas (duas masmorras, uma espaçonave e uma taverna), o escudo do mestre e o inusitado dado de 20 faces numeradas de 1 a 10 duas vezes, para que ele funcione como um tradicional d10.

A arte do miolo, como na versão original, era do próprio Jeff Dee, mas em um estilo mais cartunesco e bem diferente do que ele fez para a TSR. A capa, os mapas e os tokens da edição brasileira, entretanto, foram ilustrados pelo Marcatti, cujo traço se encaixa perfeitamente na proposta humorística do sistema.

1 de novembro de 2022

Magic Crawl: Um hex crawl com cartas de Magic

Foto de uma partida de Magic Crawl

Existem vários métodos solo para Magic: The Gathering. O jogo foi criado para o duelo entre dois ou mais jogadores, mas não é sempre que você tem (ou quer ter) alguém contra quem jogar.

Um dos métodos mais famosos talvez seja o Deep IQ, que simula um oponente através do uso de tabelas aleatórias; a variante Horda, por sua vez, coloca um ou mais jogadores contra um deck autônomo de zumbis (ou minotauros, esquilos, goblins e o que mais se puder imaginar); Siege the Castle é outro método no qual se enfrenta um deck automatizado, e é como eu disse no primeiro parágrafo: não faltam alternativas para jogos solo utilizando as cartas de Magic, sejam elas utilizando as regras originais ou não.

Mesmo com tantas opções disponíveis, eu queria uma que aproximasse o Magic do RPG, sem que as mecânicas originais do jogo fossem dispensadas, como é mais comum de se encontrar por aí. Pensando nisso, eu cheguei em um método que não é um RPG, propriamente dito, mas que se vale das mecânicas de hex crawling.

Nessa variante que eu chamei de Magic Crawl, você usa um deck para explorar um mapa gerado e povoado de forma aleatória com o uso de cartas de Magic: The Gathering.

As regras, para quem estiver interessado, podem ser baixadas no Bazar Verde.

- Ouvindo: Fin del Mundo - La Noche