Tudo estava normal até que, há alguns anos, caiu o véu que separava o mundo dos vivos e dos mortos. O caos trazido pelas assombrações foi uma excelente oportunidade para os investigadores paranormais, que viram a busca pelo seu trabalho disparar, mas os anos passaram e as pessoas se acostumaram com os fantasmas em seu dia-a-dia; a queda na demanda, aliada à presença de grandes empresas no ramo paranormal, provocou um impacto cadastrófico na vida das pequenas empresas como a Paranormal Inc., que agora lutam — com equipamentos defasados e profissionais mal remunerados — para continuarem existindo.
Escrito por Alicia Furness, Paranormal Inc. é um RPG sem mestre que coloca os jogadores no papel de membros da empresa de investigação paranormal que dá nome ao jogo.
O jogo, que tem uma influência óbvia de Os Caça-Fantasmas e até mesmo Scooby-Doo, é baseado na engine de Brindlewood Bay, um PbtA no qual os jogadores interpretam senhoras de um clube de literatura de mistério que acabam resolvendo assassinatos reais.
Em Paranormal Inc., os jogadores têm seis arquétipos à sua disposição: Cientista, Médium, Cético, Rato de Biblioteca, Estagiário e Fantasma. Cada um, como é de se esperar, possui movimentos próprios, mas três dos movimentos genéricos dão conta das principais atividades dos personagens: Arriscar, que engloba qualquer ação que envolva risco físico ou psicológico para o personagem, Descobrir, que abarca qualquer ação do personagem para descobrir pistas ou coletar informações, e Teorizar, que se dá quando os jogadores decidem tentar solucionar o caso.
Uma partida de Paranormal Inc. tem uma estrutura de início (fase de Introdução), meio (fase de Investigação) e fim (fase de Solução) bem delineada; toda cena, por sua vez, envolve um Local no qual acontece um Evento Paranormal, e ali os personagens podem (ou não) encontrar Pistas e interagir com NPCs. Como o jogo foi criado para partidas sem mestre, esses quatro elementos das cenas são sorteados, com o uso de cartas de baralho, em tabelas próprias de cada cenário.
Os movimentos são resolvidos como em qualquer PbtA, mas — na ausência do mestre — são os outros jogadores que determinam o resultado de falhas e sucessos (parciais ou não); em modo solo os oráculos de Ação e Assunto do Mythic ou os oráculos de Ação e Tema do 2d10Solo dão conta do recado.
Paranormal Inc. é enxuto — às vezes até demais para o meu gosto —, e é daqueles sistemas que você pode pegar para ler e sair jogando, já que não há nada de esotérico ou pirotécnico demais para aprender. Por dispensar o mestre, o jogo deveria oferecer tabelas geradoras de mistérios, eventos paranormais e pistas genéricas, uma vez que elas só existem (e são específicas) nos cinco mistérios que acompanham o sistema.
Desses cinco mistérios que o jogo traz, eu encarei o primeiro, Midnight Feast, em modo solo. Para apoio nos momentos em que outros jogadores se fizessem necessários, atuando no papel do mestre, eu usei meu Oráculo do Destino e os já citados oráculos de Ação e Assunto do Mythic.
Embora eu tenha demorado a engrenar, porque fiquei meio desanimado com os prompts que tirei no início, minha partida acabou sendo rápida e, no final, divertida. O sistema, pela sua simplicidade, pode ser facilmente adaptado para, por exemplo, A Assombração, o cenário do fast play do Chamado de Cthulhu, mas a quantidade de trabalho para compilar todos os locais, eventos paranormais, pistas e NPCs é tão grande, que é melhor esperar alguém lançar algum novo mistério para Paranormal Inc., já que ele carece de tabelas genéricas.
Se algum dos três leitores desse blog tiver interesse de conhecer o Paranormal Inc., ele pode ser encontrado no itch.io, onde ainda existem cópias gratuitas disponíveis, ou no DriveThruRPG.com.
- Ouvindo: Radiohead - Give Up the Ghost