3 de setembro de 2021

Paranormal Inc.

Paranormal Inc.

Tudo estava normal até que, há alguns anos, caiu o véu que separava o mundo dos vivos e dos mortos. O caos trazido pelas assombrações foi uma excelente oportunidade para os investigadores paranormais, que viram a busca pelo seu trabalho disparar, mas os anos passaram e as pessoas se acostumaram com os fantasmas em seu dia-a-dia; a queda na demanda, aliada à presença de grandes empresas no ramo paranormal, provocou um impacto cadastrófico na vida das pequenas empresas como a Paranormal Inc., que agora lutam — com equipamentos defasados e profissionais mal remunerados — para continuarem existindo.

Escrito por Alicia Furness, Paranormal Inc. é um RPG sem mestre que coloca os jogadores no papel de membros da empresa de investigação paranormal que dá nome ao jogo.

O jogo, que tem uma influência óbvia de Os Caça-Fantasmas e até mesmo Scooby-Doo, é baseado na engine de Brindlewood Bay, um PbtA no qual os jogadores interpretam senhoras de um clube de literatura de mistério que acabam resolvendo assassinatos reais.

Paranormal Inc. - Investigadores

Em Paranormal Inc., os jogadores têm seis arquétipos à sua disposição: Cientista, Médium, Cético, Rato de Biblioteca, Estagiário e Fantasma. Cada um, como é de se esperar, possui movimentos próprios, mas três dos movimentos genéricos dão conta das principais atividades dos personagens: Arriscar, que engloba qualquer ação que envolva risco físico ou psicológico para o personagem, Descobrir, que abarca qualquer ação do personagem para descobrir pistas ou coletar informações, e Teorizar, que se dá quando os jogadores decidem tentar solucionar o caso.

Uma partida de Paranormal Inc. tem uma estrutura de início (fase de Introdução), meio (fase de Investigação) e fim (fase de Solução) bem delineada; toda cena, por sua vez, envolve um Local no qual acontece um Evento Paranormal, e ali os personagens podem (ou não) encontrar Pistas e interagir com NPCs. Como o jogo foi criado para partidas sem mestre, esses quatro elementos das cenas são sorteados, com o uso de cartas de baralho, em tabelas próprias de cada cenário.

Os movimentos são resolvidos como em qualquer PbtA, mas — na ausência do mestre — são os outros jogadores que determinam o resultado de falhas e sucessos (parciais ou não); em modo solo os oráculos de Ação e Assunto do Mythic ou os oráculos de Ação e Tema do 2d10Solo dão conta do recado.

Paranormal Inc. - Actual Play

Paranormal Inc. é enxuto — às vezes até demais para o meu gosto —, e é daqueles sistemas que você pode pegar para ler e sair jogando, já que não há nada de esotérico ou pirotécnico demais para aprender. Por dispensar o mestre, o jogo deveria oferecer tabelas geradoras de mistérios, eventos paranormais e pistas genéricas, uma vez que elas só existem (e são específicas) nos cinco mistérios que acompanham o sistema.

Desses cinco mistérios que o jogo traz, eu encarei o primeiro, Midnight Feast, em modo solo. Para apoio nos momentos em que outros jogadores se fizessem necessários, atuando no papel do mestre, eu usei meu Oráculo do Destino e os já citados oráculos de Ação e Assunto do Mythic.

Embora eu tenha demorado a engrenar, porque fiquei meio desanimado com os prompts que tirei no início, minha partida acabou sendo rápida e, no final, divertida. O sistema, pela sua simplicidade, pode ser facilmente adaptado para, por exemplo, A Assombração, o cenário do fast play do Chamado de Cthulhu, mas a quantidade de trabalho para compilar todos os locais, eventos paranormais, pistas e NPCs é tão grande, que é melhor esperar alguém lançar algum novo mistério para Paranormal Inc., já que ele carece de tabelas genéricas.

Se algum dos três leitores desse blog tiver interesse de conhecer o Paranormal Inc., ele pode ser encontrado no itch.io, onde ainda existem cópias gratuitas disponíveis, ou no DriveThruRPG.com.

- Ouvindo: Radiohead - Give Up the Ghost

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