Escrito por Jeff e Amanda Dee, TWERPS (The World Easiest Role Playing System) é um sistema de RPG minimalista e genérico com uma pegada levemente humorística, a começar pelo título, que parodia – sem nenhuma cerimônia – o GURPS.
A primeira versão publicada em 1987 tinha apenas 6 páginas, das quais 1/3 era ocupada pela aventura introdutória Watery Deeps. A edição da Devir, publicada em Pindorama em 1993, tinha 10 páginas a mais que a edição original da Reindeer Games, e seu conteúdo estva dividido em 6 seções:
- Introdução, com as tradicionais explicações sobre o que é RPG e tudo mais relacionado ao assunto;
- Criação de Personagens, que descrevia profissões, raças e como determinar o único atributo dos personagens;
- O Sistema de Combate, que trazia as regras de movimentação, utilização de armas e armaduras, dano e outros detalhes um pouco excessivos para um sistema que se pretende simples;
- Como Fazer Tudo, que descrevia a mecânica de testes genéricos e demais regras como cura, reação de NPCs, entre outras;
- Aventuras, que trazia a regra de evolução de personagens, quatro ideias para aventuras, uma lista de NPCs e a descrição de dois cenários – um deles inspirado em He-Man – com suas respectivas regras e ajustes;
- Apêndice, com tabelas de equipamentos, armas, armaduras e veículos.
Além do livreto original, a edição da Devir trazia ainda dois cartões de tokens de personagens, veículos e NPCs, quatro mapas (duas masmorras, uma espaçonave e uma taverna), o escudo do mestre e o inusitado dado de 20 faces numeradas de 1 a 10 duas vezes, para que ele funcione como um tradicional d10.
A arte do miolo, como na versão original, era do próprio Jeff Dee, mas em um estilo mais cartunesco e bem diferente do que ele fez para a TSR. A capa, os mapas e os tokens da edição brasileira, entretanto, foram ilustrados pelo Marcatti, cujo traço se encaixa perfeitamente na proposta humorística do sistema.
Como o TWERPS foi criado para ser simples e – é claro – parodiar sistemas de RPG mais complexos, todos os personagens têm, como já citado antes, um único atributo: Força. Para determinar seu valor inicial, que vai de 3 a 7, o jogador rola 1d10 e consulta o resultado em uma tabela.
A Força, como atributo único, serve para tudo: testes, combate, etc.
De forma bem simplificada, funciona assim: o valor da Força determina quantos hexágonos um personagem pode se mover, o que pode variar no caso de raças de baixa estatura, como anões; a Força também determina a ordem de movimentação: aquele com o menor valor no atributo é o primeiro a movimentar-se, seguindo em ordem crescente; no caso do combate, quem tiver a maior Força ataca primeiro, seguindo em ordem decrescente, e o mesmo vale para outras ações; por fim, a Força também funciona como os pontos de vida, o que pode complicar bastante as coisas em um combate com muitos turnos, porque o personagem que sofre dano perde poder de ataque e “cai” na ordem de iniciativa, virando presa fácil.
O combate se dá de maneira bem simples: os dois oponentes rolam 1d10 e somam o valor à sua Força e mais algum bônus da profissão e/ou arma. Quem tiver o maior valor, acerta, fazendo seu oponente diminuir os pontos de Força correspondentes ao dano da arma, subtraído da armadura. Como dito antes, ao tomar dano, o personagem fica mais fraco.
Os testes genéricos são feitos de forma semelhante: rola-se 1d10 e o valor é comparado ao do nível de dificuldade determinado pelo mestre. Bônus da profissão são adicionados à rolagem, mas não o valor da sua Força.
Ao fim de uma batalha, cada personagem ganha 1 Ponto de Vitória, e esses pontos acumulados podem ser usados para trocar por dinheiro (e consequente melhoria nos equipamentos), aumentar o atributo Força ou adquirir um nível em alguma profissão, seja ela a escolhida inicialmente ou uma nova.
A primeira edição do TWERPS foi publicada no mesmo ano em que começaram a desenvolver a segunda edição do AD&D, mas não é muito difícil imaginar que: para muita gente (A)D&D era – e continua sendo – sinônimo de RPG; essa mesma galera deveria – e ainda deve – considerar sistemas minimalistas incompletos, por não ter uma regra de como cutucar o nariz, por exemplo; “outros sistemas” (ou “sistemas próprios”), ainda mais os independentes e publicados em formato de fanzine, eram – e ainda são – desprezados, por não serem “de marca”. Ainda assim, o jogo figurou entre os vários títulos que a Devir trouxe para Pindorama, como os da White Wolf, por exemplo.
Numa época em que temos sistemas minimalistas como Cthulhu Dark, para citar só um, é meio complicado julgar as escolhas feitas no TWERPS, mas o fato é que o sistema é um pouco mais “rechonchudo” do que precisava, embora cumpra seu papel de ser algo simples, ainda mais comparado com seus contemporâneos.
A edição da Devir, obviamente, está esgotada há muitos anos, mas é possível encontrar a segunda edição do TWERPS no DriveThruRPG. Se algum dos três leitores do blog tiver interesse de conhecer o sistema, basta clicar aqui.
- Ouvindo: Minyo Crusaders - Tanko Bushi