27 de novembro de 2022

Impærium: O apocalipse dos Jedi

Impærium: O apocalipse dos Jedi

Escrito por Caio Romero e com design mörk-borguesco de Raul Rinaldi, Infærnum é um RPG brutal que se passa nos últimos dias de um mundo condenado.

O apocalipse de Infærnum não é o bíblico, mas as referências estão lá: uma horda de caídos – seres outrora angelicais – que se manifesta no mundo e a presença de quatro cavaleiros apocalípticos. O cenário não é fechado, mas a história a ser contada deve girar em torno de uma profecia sobre o fim de tudo, seja ela verdadeira ou não.

Embora não seja um sistema genérico, Infærnum conta com uma mecânica que “pede” para ser utilizada fora do contexto do jogo: role 3d6 quando quiser executar uma ação. Caso o resultado seja 666, sua personagem morre. Simples assim.

Como sou um fã declarado de Star Wars, ao assistir à excelente – embora um pouco arrastada – Andor, me veio a ideia de adaptar o contexto da consolidação do Império para as bases do Infærnum, e o resultado é Impærium, um jogo sobre o apocalipse dos Jedi.

Se algum dos três leitores desse blog ficou interessado, o download de Impærium pode ser feito no Bazar Verde. A edição definitiva de Infærnum já está em pré-campanha no Catarse, mas a versão fast play também pode ser encontrada no Bazar Verde.

- Ouvindo: Altın Gün - Yüce Dağ Başında

18 de novembro de 2022

TWERPS: Um RPG minimalista escola véia

TWERPS - Um sistema minimalista escola véia

Escrito por Jeff e Amanda Dee, TWERPS (The World Easiest Role Playing System) é um sistema de RPG minimalista e genérico com uma pegada levemente humorística, a começar pelo título, que parodia – sem nenhuma cerimônia – o GURPS.

A primeira versão publicada em 1987 tinha apenas 6 páginas, das quais 1/3 era ocupada pela aventura introdutória Watery Deeps. A edição da Devir, publicada em Pindorama em 1993, tinha 10 páginas a mais que a edição original da Reindeer Games, e seu conteúdo estva dividido em 6 seções:

  • Introdução, com as tradicionais explicações sobre o que é RPG e tudo mais relacionado ao assunto;
  • Criação de Personagens, que descrevia profissões, raças e como determinar o único atributo dos personagens;
  • O Sistema de Combate, que trazia as regras de movimentação, utilização de armas e armaduras, dano e outros detalhes um pouco excessivos para um sistema que se pretende simples;
  • Como Fazer Tudo, que descrevia a mecânica de testes genéricos e demais regras como cura, reação de NPCs, entre outras;
  • Aventuras, que trazia a regra de evolução de personagens, quatro ideias para aventuras, uma lista de NPCs e a descrição de dois cenários – um deles inspirado em He-Man – com suas respectivas regras e ajustes;
  • Apêndice, com tabelas de equipamentos, armas, armaduras e veículos.

Além do livreto original, a edição da Devir trazia ainda dois cartões de tokens de personagens, veículos e NPCs, quatro mapas (duas masmorras, uma espaçonave e uma taverna), o escudo do mestre e o inusitado dado de 20 faces numeradas de 1 a 10 duas vezes, para que ele funcione como um tradicional d10.

A arte do miolo, como na versão original, era do próprio Jeff Dee, mas em um estilo mais cartunesco e bem diferente do que ele fez para a TSR. A capa, os mapas e os tokens da edição brasileira, entretanto, foram ilustrados pelo Marcatti, cujo traço se encaixa perfeitamente na proposta humorística do sistema.

1 de novembro de 2022

Magic Crawl: Um hex crawl com cartas de Magic

Foto de uma partida de Magic Crawl

Existem vários métodos solo para Magic: The Gathering. O jogo foi criado para o duelo entre dois ou mais jogadores, mas não é sempre que você tem (ou quer ter) alguém contra quem jogar.

Um dos métodos mais famosos talvez seja o Deep IQ, que simula um oponente através do uso de tabelas aleatórias; a variante Horda, por sua vez, coloca um ou mais jogadores contra um deck autônomo de zumbis (ou minotauros, esquilos, goblins e o que mais se puder imaginar); Siege the Castle é outro método no qual se enfrenta um deck automatizado, e é como eu disse no primeiro parágrafo: não faltam alternativas para jogos solo utilizando as cartas de Magic, sejam elas utilizando as regras originais ou não.

Mesmo com tantas opções disponíveis, eu queria uma que aproximasse o Magic do RPG, sem que as mecânicas originais do jogo fossem dispensadas, como é mais comum de se encontrar por aí. Pensando nisso, eu cheguei em um método que não é um RPG, propriamente dito, mas que se vale das mecânicas de hex crawling.

Nessa variante que eu chamei de Magic Crawl, você usa um deck para explorar um mapa gerado e povoado de forma aleatória com o uso de cartas de Magic: The Gathering.

As regras, para quem estiver interessado, podem ser baixadas no Bazar Verde.

- Ouvindo: Fin del Mundo - La Noche

9 de junho de 2022

Little Town: A Solo RPG inspired by Twin Peaks

Little Town: A Solo RPG inspired by Twin Peaks
“All that we see in this world is based on someone's ideas. Some ideas are destructive, some are constructive. Some ideas can arrive in the form of a dream. I can say it again: Some ideas arrive in the form of a dream.”
– The Log Lady

Created by David Lynch and Mark Frost, Twin Peaks was a television series that had its two original seasons aired between 1990 and 1991. Despite its short life span, the series has influenced countless works, from video games to cartoons, through comics, movies and, of course, RPGs.

I'm a big Twin Peaks fan and nowadays I just play Solo RPGs. Since 99% of the tabletop RPGs inspired by the series are focused solely on group play, I decided to write a game that would be playable solo, and the result is Little Town, which is also an attempt to pay homage to the series.

In short, Little Town is a solo PbtA that puts the player in the shoes of someone who is looking to solve one or more mysteries from a quiet but peculiar little country town. As in most Solo RPGs, the game features lots of random tables, and mechanics to answer questions usually directed to GMs.

From a mechanics point of view, Little Town was influenced by Paranormal Inc. and Brindlewood Bay, Dungeon World and Noir World, the mandatory Mythic Game Master Emulator and guides like Monophobia: Rules Light Solo Roleplaying and The Solo Investigator’s Handbook, as well as Tiago JungesTagarela NPC emulator.

Other games like Cybercidades e Synthwave from Tarcísio Lucas, NOMADS from Marcelo Collar, Cthulhu Dark and even Fighting Fantasy (specially Return to Firetop Mountain) were also good sources of inspiration, but the cornerstone of Little Town was my first game, an adaptation of Twin Peaks to DOMINUS, a minimalist and GM-less brazilian RPG engine.

Little Town is available on itch.io and DriveThruRPG, where a free fast play version can also be found.

In case the game interests anyone, I hope that you’ll have fun, and remember: the owls are not what they seem…

- Playing: Martin Courtney - Corncob

28 de outubro de 2021

Os Outros

Os Outros

Com a chegada do Halloween, o Tiago Junges novamente propôs uma jam de jogos solo, e os temas foram os seguintes:

  1. Esperança
  2. Renovação
  3. Revolução
  4. Esporte
  5. Relatório
  6. Urbano

Eu, que não pensava em participar, bolei um jogo de escrita baseado nas mecânicas do To Graves Unknown. O bacana é que eu mirei no tema Relatório, mas acabei acertando no tema Esperança.

Se algum dos três leitores desse blog tiver interesse, o download pode ser feito no Bazar Verde.

- Ouvindo: Yo La Tengo - A Worrying Thing

3 de setembro de 2021

Paranormal Inc.

Paranormal Inc.

Tudo estava normal até que, há alguns anos, caiu o véu que separava o mundo dos vivos e dos mortos. O caos trazido pelas assombrações foi uma excelente oportunidade para os investigadores paranormais, que viram a busca pelo seu trabalho disparar, mas os anos passaram e as pessoas se acostumaram com os fantasmas em seu dia-a-dia; a queda na demanda, aliada à presença de grandes empresas no ramo paranormal, provocou um impacto cadastrófico na vida das pequenas empresas como a Paranormal Inc., que agora lutam — com equipamentos defasados e profissionais mal remunerados — para continuarem existindo.

Escrito por Alicia Furness, Paranormal Inc. é um RPG sem mestre que coloca os jogadores no papel de membros da empresa de investigação paranormal que dá nome ao jogo.

O jogo, que tem uma influência óbvia de Os Caça-Fantasmas e até mesmo Scooby-Doo, é baseado na engine de Brindlewood Bay, um PbtA no qual os jogadores interpretam senhoras de um clube de literatura de mistério que acabam resolvendo assassinatos reais.

14 de julho de 2021

Cybercidades e Synthwave

Cybercidades e Synthwave

A primeira vez que joguei um RPG de temática cyberpunk foi em um Encontro de RPG promovido pelo finado Dragon's Cave Club, da também extinta Livraria Leitura Savassi. Isso foi, certamente, depois do auê causado pela notícia da apreensão do GURPS Cyberpunk pelo Serviço Secreto americano, e eu estava animado com a ideia de jogar como um Netrunner, pois os computadores me fascinavam, mas essa sessão não foi nem um pouco memorável.

O jogo era o Cyberpunk 2020, se não me falha a memória, e isso aconteceu há quase 30 anos, em uma época que ter computador em casa era coisa de gente rica e a internet, que ainda não tinha dado as caras por aqui, não havia se transformado na caixa de gordura da humanidade, com discursos de ódio, fake news e negacionismo correndo soltos pelas redes (anti)sociais.

Algum tempo depois, a segunda edição do Shadowrun chegou a Pindorama e aquele jogo parecia muito bacana, pois colocava os seres fantásticos do AD&D em um cenário futurístico, com direito a implantes cibernéticos e tudo mais. Meu irmão não nerd acabou ganhando uma cópia do livro e lá fomos nós: regras lidas, fichas montadas e… nunca jogamos uma partida. Nem mesmo as versões eletrônicas do SNES ou Mega Drive eu joguei.

Corta para 2021 e os carros seguem presos ao chão; algumas pessoas acreditam que uma vacina é a desculpa para implantarem um chip microscópico no seu corpo, enquanto outras — muitas vezes as mesmas — duvidam que a Terra é redonda e dizem que o aquecimento global é papo furado. Nesse futuro sombrio, onde — ao menos — as grandes corporações seguem fingindo que não mandam em nada, ainda haveria espaço para o cyberpunk? Eu diria que sim, vide o sucesso de Ready Player One, o hype do videogame Cyberpunk 2077 e — por que não? — a boa recepção do RPG Solo Cybercidades e Synthwave.

18 de junho de 2021

RPG para quem gosta de escrever

RPG para quem gosta de escrever: The Case

Como jogar RPG Solo? Eu já falei um pouco sobre isso antes, mas não custa repetir: de forma bem direta, para quem já tem familiaridade com RPG, basta escolher um sistema favorito e juntar com um emulador de Mestre ou oráculo simples. É uma receita básica, mas que pode acabar pedindo por outros componentes, como geradores de aventuras, geradores de masmorras, entre outros materiais de apoio que podem acabar tornando a experiência um pouco opressiva.

Em contrapartida a essa fórmula base, pessoas já acostumadas com o RPG podem encarar sistemas puramente solo como o RONIN e o Cybercidades e Synthwave, ou sistemas sem mestre como o Nômades, o A Herança de Cthulhu e o Ironsworn, pois esses sitemas já trazem em um único lugar tudo o que uma pessoa pode precisar.

Para quem nunca jogou RPG na vida e já quer (ou precisa) começar em modo solo, minha sugestão seria algum dungeon crawler mais direto ao ponto, como o NoteQuest ou o Advanced Aventuras Heróicas (Solo). Pode-se argumentar que esses dois exemplos não são RPGs, mas é possível utilizá-los como ponto de partida.

8 de junho de 2021

Hora do Café - Um jogo solo sobre preparar café

Hora do Café - Um jogo solo sobre preparar café

Em celebração pelo primeiro Dia Nacional do RPG Solo, o Tiago Junges propôs a Solo Jam 2021, para a qual os jogos devem ter uma ou mais das características abaixo:

  1. Sem dados
  2. Sem violência
  3. Sem vergonha
  4. Sem destino
  5. Sem classe
  6. Sem fichas

Até três anos atrás, aproximadamente, eu não tomava café. Foi acompanhando a Fernanda na SIC de 2018 que acabei tomando gosto pela bebida e, atualmente, sou eu o responsável por preparar o café aqui em nosso quartel general.

Inspirado nessa rotina quase meditativa de preparar um café, eu criei um joguinho para a Solo Jam 2021 chamado Hora do Café. Se algum dos três leitores desse blog tiver interesse e/ou curiosidade, o download pode ser feito no Bazar Verde ou, em inglês, no itch.io.

- Ouvindo: Basement Sweet - Slow Down

2 de abril de 2021

Nômades Elo Um: Incógnito

Nômades Elo Um: Incógnito

Embora eu já tenha falado sobre o Nômades aqui, não custa repetir: ele é um RPG de fantasia urbana, sem mestre, escrito pelo Marcelo Collar, no qual os jogadores interpretam pessoas que têm a capacidade de viajar entre realidades paralelas.

O jogo tem uma mecânica baseada em um baralho comum, e todas as situações — dos testes dos personagens ao combate, passando pelas perguntas sobre a cena e/ou cenário — se resolvem, de uma forma bem resumida, classificando as dúvidas (“O personagem conseguiu desviar do golpe?”, “O segurança foi convencido pela mentira do personagem?”, “Há uma saída de emergência nesse aposento?”, etc.) em Trivial, Lógico, Ilógico ou Impossível, com a resposta sendo dada pela(s) carta(s) sacada(s).

Diferente, por exemplo, do Troika!, que tem seu lore espalhado pelas descrições de backgrounds de personagens, itens e inimigos, em Nômades você é trazido para o universo das Irrealidades logo de cara e de um jeito bem esperto, na forma de um relato em primeira pessoa com o Diário de Ducann; o restante do texto, detalhando o cenário principal e as regras, segue num estilo mais expositivo, mas ainda assim agradável de ler, o que ajuda bastante na tarefa de conhecer o sistema.

9 de março de 2021

(Mais Um) Oráculo do Destino

Como jogar RPG Solo? Embora não exista uma única resposta a essa pergunta, existe uma grande chance dela ser elucidada da seguinte forma: usando seu sistema de RPG preferido e valendo-se de um oráculo, o que — de maneira bem simplista — pode ser entendido como qualquer forma de se responder perguntas sobre a cena.

Existem oráculos para tudo quanto é gosto e cada jogador pode criar tantos quantos achar necessário, mas o mais básico (e talvez essencial) de todos é aquele que responde a perguntas para as quais o resultado se limite a "Sim" ou "Não". Para isso, pode-se usar, por exemplo, uma moeda, onde uma face representa o "Sim" e a outra o "Não"; outra opção seria pegar qualquer dado e estabelecer que números pares representam um resultado positivo, enquanto os ímpares significam um resultado negativo, e por aí vai…

24 de dezembro de 2020

Feliz Natal

Aos nossos três leitores, caso eles ainda estejam por aí, nossos votos de um feliz Dia da Vida e de um 2021 um pouco mais normal.

Vida longa e próspera e que a Força esteja com vocês.

18 de dezembro de 2020

NoteQuest - O Santuário da Maldição Sangrenta

NoteQuest - O Santuário da Maldição Sangrenta

Criado por Tiago Junges, autor de Mighty Blade, Malditos Goblins!, Ronin, Amigo Dragão e mais outros trocentos jogos, NoteQuest é um dungeon crawler solo minimalista e super mortal.

O jogo foi produzido para os apoiadores do Coisinha Lab em 2019, com direito a cópia física na extinta Coisinha Box, mas a versão original (e a expansão) pode ser baixada gratuitamente no site do autor. Um financiamento coletivo recente viabilizou a produção de uma nova versão física incluindo o suplemento Mundo Expandido, e esse livro — eu imagino — deve ser vendido posteriormente na loja do Coisinha Verde, pois, provavelmente, tem gente que também perdeu o late pledge.

11 de dezembro de 2020

Gerador de Masmorras para Dungeon Crawl Solo (Ou Não)

Gerador de Masmorras para Dungeon Crawl Solo

Embora dungeon crawl não seja sinônimo de RPG, muita partida boa (ou ruim) já terminou (ou começou) com os heróis explorando uma masmorra. E mesmo que a masmorra esteja no nome do sistema que formatou o hobbie, ela não se limita à sua versão de fantasia medieval, habitada por orcs e dragões; invadir a Estrela da Morte para resgatar a Princesa Leia, por exemplo, também é um dungeon crawl.

Muitos (se não todos) RPGs Solo voltados para o dungeon crawl trazem geradores de masmorra. Isso acontece, obviamente, por não existir a figura do Mestre de Jogo para preparar e gerenciar a masmorra, mas também pela necessidade de permitir a surpresa durante a exploração.

4 de dezembro de 2020

Advanced Aventuras Heróicas (Solo)

Advanced Aventuras Heróicas (Solo) - print-and-play

Embora meu irmão ainda tenha sua cópia do Aventuras Heróicas, não dá para ficar pegando emprestado sempre que eu quiser jogar, o que não são muitas vezes, é verdade… Como meu saudosismo não me permite gastar quase um salário mínimo na única cópia usada que encontrei à venda por aí, e como o jogo — tirando as miniaturas tóxicas de chumbo — é feito de papel, eu resolvi fazer minha própria versão.

Inicialmente a ideia era reproduzir apenas o tabuleiro, pois o resto — miniaturas e marcadores de cenário — viria do acervo que eu já imprimi em 3D. Entretanto, no meio do processo surgiu a ideia de desenvolver um modo solo, que acabou puxando algumas alterações nas regras, culminando nessa versão que eu chamei de Advanced Aventuras Heróicas (Solo), porque sou jogador massa-véia e acho bacana colocar o prefixo advanced em novas versões de sistemas de RPG.

20 de novembro de 2020

Aventuras Heróicas: O HeroQuest Brasileiro

Aventuras Heróicas: O HeroQuest Brasileiro

Em novembro de 1991 aconteceu a primeira Bienal Internacional de Quadrinhos. O evento, que depois evoluiu para o FIQ, marcou a chegada oficial do RPG à Pindorama, com o lançamento da edição nacional de GURPS pela Devir.

Já existiam pioneiros do RPG por essas bandas — a galera da famigerada “geração Xerox” —, mas o sistema de Steve Jackson foi o primeiro em português brasileiro; isso, vale lembrar, aconteceu antes até de Tagmar, que é o primeiro RPG nacional, mas foi lançado um mês mais tarde.

Naquela primeira edição da bienal, há 29 anos, a IDD Miniaturas também aproveitou o evento para lançar seu Aventuras Heróicas, um jogo de tabuleiro com miniaturas de chumbo que, apesar de não ser RPG, permitia “a seus jogadores participarem de um mundo fantástico, baseado em Lendas e Mitos Antigos”.

13 de novembro de 2020

Chá de VHS - Call Girl of Cthulhu

Chá de VHS - Call Girl of Cthulhu

Escrito e dirigido por Chris LaMartina, Call Girl of Cthulhu é um filme independente de comédia/horror realizado com um orçamento baixíssimo. Só para se ter uma ideia, sua campanha de financiamento no Kickstarter teve uma meta de apenas US$ 25.000,00, um valor que, provavelmente, não cobriria as próteses de nariz dos anões da trilogia trash O Hobbit.

A história gira em torno de Carter Wilcox, um jovem artista virgem que se apaixona por Riley Whatley, uma garota de programa. Até aí nada de novo, se levarmos em conta a trama de muitos filmes românticos ou “comédias” por aí, mas há um detalhe: Riley nasceu com uma marca que faz dela a escolhida para gerar o filho de Cthulhu!

O filme foi lançado em 2014, um ano em que as pessoas ainda ouviam CDs de música e jovens virgens, como Carter, não passavam os dias em fóruns online, destilando sua misoginia e frustração na companhia de outros tantos ineptos. São dois fatos totalmente irreais mostrados no filme, eu sei, mas Cthulhu não existe, vale lembrar…

6 de novembro de 2020

A Herança de Cthulhu

A Herança de Cthulhu

Como eu já comentei antes, um dos meus pontos fracos é o horror cósmico. Então, quando o Jefferson Pimentel anunciou o início do financiamento coletivo de A Herança de Cthulhu, minha reação foi igual à de quando soube do projeto para a primeira edição brasileira de Call of Cthulhu: “Shut up and take my money!”

Com versões em português de Call of Cthulhu e Trail of Cthulhu, por que apoiar um RPG nacional de horror cósmico? Os motivos foram vários:

  • o jogo tem uma modalidade solo;
  • o autor é membro da comunidade RPG Solo, onde ele pode ser encontrado para trocar ideia e/ou tirar dúvidas;
  • o jogo é “irmão” de Vampiro: Sozinho na Escuridão, um título querido entre a moçada da já citada comunidade do Facebook;
  • em vez de colocar os jogadores no papel de investigadores que tentam impedir a volta dos Grandes Antigos, o jogo se passa em uma realidade pós-apocalíptica na qual Cthulhu voltou, uma premissa até então inédita nos RPGs de temática semelhante já publicados em Pindorama no Brasil;
  • horror cósmico é um dos meus pontos fracos, já falei.

A Herança de Cthulhu é, em essência, um hexcrawl baseado nas mesmas regras simples e concisas de Vampiro: Sozinho na Escuridão. O sistema pode ser jogado no tradicional modo guiado, mas a grande quantidade de tabelas aleatórias deixa claro que o foco está em partidas sem mestre, tanto solo quanto cooperativas.

4 de novembro de 2020

Nômades Elo Zero: Alma Maldita

Nômades Elo Zero: Alma Maldita

Escrita por Marcelo Collar, Alma Maldita é a aventura introdutória de Nômades, um sistema/cenário de fantasia urbana sem mestre, no qual os jogadores interpretam pessoas que têm a capacidade de viajar entre realidades paralelas.

Alma Maldita se passa em um mundo pós-apocalíptico no qual o sol, em eterno eclipse, não mais se põe; essa aventura solo não funciona como um livro-jogo, mas seu final, por exemplo, é o mesmo para todos os jogadores. Apesar disso, acredito ser bem difícil de existir uma partida igual à outra, já que a aleatoriedade das cartas (e a interpretação que o leitor/jogador dá a elas) pode levar a caminhos completamente diferentes.

Minha partida de Nômades Elo Zero: Alma Maldita foi por uma direção que — eu acredito — não estraga a surpresa de quem pretende jogá-la; aos interessados, a transcrição está aqui, mas não custa avisar: pequenos spoilers podem existir.

- Ouvindo: Forest Swords - Crow