Existe um zilhão de sistemas de RPG por aí, com uma infinidade de aventuras prontas publicadas, mas a maioria absoluta dessas aventuras foi escrita para o mestre de jogo. Em modo solo, pode-se jogá-las da forma como foram escritas, mestrando para jogadores emulados, ou conduzindo um personagem pela trama planejada, com o auxílio de um tradicional emulador de mestre; o problema da segunda opção é que evitar spoilers é uma tarefa praticamente impossível.
O Tarcísio Lucas, que é o grande evangelista brasileiro do RPG Solo, tem vários vídeos sobre as muitas formas de se jogar uma aventura pronta em modo solo no papel do jogador. Para introduzir a possibilidade de não saber tudo com antecedência, pode-se, por exemplo, adotar uma chance de que qualquer verdade do jogo se mostre errada. Assim, no momento em que o personagem descobrir algo, para modificar as informações apresentadas, basta formular uma pergunta de Sim/Não ou, se quiser tornar as coisas mais interessantes, rolar um evento aleatório.
Para desviar a história do original, um método bem interessante que encontrei foi o Teste de Distorção (Warp Check), criado pelo camarada do canal RPG Tips em cima do Mythic.
De forma resumida, a mecânica funciona estabelecendo (ou rolando) um número entre 1 e 10; esse será o Limite de Distorção (Warp Threshold). Quando um elemento novo da história for apresentado, role 1d10:
- Se o valor for maior que o Limite de Distorção, o elemento da história mantém-se inalterado
- Se o valor for par e menor ou igual ao Limite de Distorção, o elemento da história é alterado (mesmo elemento, mas com uma leve diferença)
- Se o valor for ímpar e menor ou igual ao Limite de Distorção, o elemento da história é distorcido (recriado do zero ou substituído por outro de mesma categoria)
O autor tem um vídeo explicando essa mecânica, mas ela pode ser lida em detalhe aqui.
- Ouvindo: Tracy Bryant - I'm Not There