24 de dezembro de 2016

Feliz Natal e coisa e tal


Aos nossos três leitores, deixamos aqui o nosso tradicional voto de boas festas e o desejo de um 2017 menos hardcore que esse 2016 que está custando a acabar :-)

Feliz Dia da Vida, vida longa e próspera e que a Força esteja com vocês!

18 de novembro de 2016

Mão na Massa - Hambúrguer de Frango

Mão na Massa - Hambúrguer de Frango

Por conta da chuva que não deu descanso no fim de semana passado, em vez de sairmos para nossas longas e tradicionais caminhadas pela cidade, acabamos ficando em casa e essa foi a única desculpa - eu não preciso de nenhuma, na verdade - que eu precisei para preparar, de almoço, um hambúrguer para mim, pois a Fernanda optou por um prato chamado "salada", mas esse negócio eu ainda não conheci e nem sei dizer se é bom.

11 de novembro de 2016

Mão na Massa - Mini Tarte de Caramelo

Mão na Massa - Mini Tarte de Caramelo

Em nossa última visita a Lisboa, estivemos no Mercado da Ribeira e lá provamos uma sobremesa obscena de tão boa: a tarte de caramelo e chocolate da Nós É Mais Bolos.

Voltando da viagem, convenci sem muito esforço, vale dizer, o meu irmão a replicar a sobremesa. O resultado é essa receita aqui, que eu provei e aprovei, mas que não quis reproduzir por vários motivos:
  1. Eu não posso ter doces em casa, pois o autocontrole é zero
  2. Fazer caramelo, pelo que vi, é um saco
  3. Eu já falei que não posso ter doces em casa?

4 de novembro de 2016

Mão na Massa - Hambúrguer de Grão de Bico

Mão na Massa - Hambúrguer de Grão de Bico

Em nossa primeira visita ao Dub, a Fernanda pediu um sanduíche vegetariano com hambúrguer de grão de bico que eu provei e achei bem sem graça, por ter gosto de... homus, coisa que complementa muito bem - olha a dica - um sanduíche de quibe e tabule no pão sírio.

Das dezenas de lugares que conhecemos em minha saga "hamburguífera", outro que eu me lembro de servir hambúrguer de grão de bico é o Protótipo, mas até hoje não animamos de voltar ao bar, que tem um ambiente muito bacana, mas uma comida nem tanto.

Como já faz um tempo que a Fernanda queria provar novamente um hambúrguer de grão de bico e a sexta-feira virou um dia para experimentações culinárias em nosso QG, a última receita que encaramos foi esse sanduíche vegetariano, que vira vegano se trocar o pão.

28 de outubro de 2016

Mão na Massa - Pão de Queijo

Mão na Massa - Pão de Queijo

Há pouco tempo alguns (mimi)mineiros ficaram ofendidos com o fato do Jamie Oliver ter dito que o melhor pão de queijo que comeu foi em São Paulo. Tendo em vista que esse, provavelmente, foi um dos poucos pães de queijo que ele provou, e que gosto - já diria meu irmão - “é igual braço, pois nem todo mundo tem”, eu deixo o assunto para os mais desocupados.

Além das nossas andanças em busca dos melhores hambúrgueres, já saímos atrás também dos melhores pães de queijo de BH. O veredicto foi unânime: tirando os feitos em casa, os mais saborosos são os servidos na Pão & Companhia.

21 de outubro de 2016

Mão na Massa - Brownie com Biomassa de Banana

Mão na Massa - Brownie com Biomassa de Banana

Pode não parecer, ainda mais pela quantidade de hambúrgueres que já provamos, mas já faz um tempo que mudamos para um estilo de vida mais saudável, o que, no meu caso, se limita a incluir salada na alimentação e reduzir - pero no mucho - o consumo de carboidratos e açúcar.

A Fernanda, que conhece meu calcanhar de Aquiles como ninguém, buscou algumas alternativas às guloseimas que sempre fizeram a minha alegria, e o primeiro teste foi um brigadeiro com biomassa de banana. Para a minha surpresa, ficou com gosto de... bananada... com cacau. Ou seja: nada que pudesse ser chamado de brigadeiro.

Meu preconceito com a biomassa de banana durou um bocado, até provar um brownie bem bom que a usava entre os ingredientes. Resultado: temos que fazer um desses em casa!

18 de outubro de 2016

365 Vidas - Enxugando (bem pouco) o backlog

365 Vidas - Enxugando (bem pouco) o backlog

Duzentos dias - já? - se passaram desde o início dessa maluquice, e a fila só vai aumentando:

14 de outubro de 2016

Mão na Massa - Pizza

Mão na Massa - Pizza

Meu irmão - sempre ele - tem uma receita de massa de pizza, mas eu não me lembro o porquê e nem como acabei “esbarrando” nesse vídeo do Adenilson Pizzaiolo:


Sem frescuragens a estética hipster, sem o tom adolescente youtuber, sem emular o Larica Total, e com um jeitão super calmo e muito didático, o Adenilson desmistificou o que, para mim, parecia coisa de iniciados, de gente pertencente a uma guilda de pizzaiolos com direito a aperto de mão e sinais secretos: fazer pizza!

30 de setembro de 2016

Mão na Massa - Hambúrguer de Porco

Mão na Massa - Hambúrguer de Porco

Há pouco mais de um ano eu comecei a fazer pão integral e, desde então, não parei mais. "Mas você tem a máquina?", me perguntam quando o assunto surge, e a resposta é sempre a mesma: "Não. Faço no braço mesmo, a cada quatro dias."

Por gostar bastante de hambúrguer, o que deve ser meio óbvio para os três leitores desse blog, eu me propus a testar uma receita de pão de hambúrguer. Como todas as que encontrei se pareciam com um pão doce, escolhi o caminho mais fácil: uma receita do meu irmão.

E já que eu estava animado a fazer bagunça, aproveitei também para fazer o hambúrguer, coisa que eu nunca tinha feito na vida, e o molho para acompanhá-lo. As escolhas: hambúrguer de porco e pico de gallo, combinação inspirada pelo excelente Rivera, do Santeria.

29 de agosto de 2016

Descobrindo BH - Está Chovendo Hambúrguer 6

A saga continua...

Bravus Blend Factory

Está Chovendo Hambúrguer - Bravus Blend Factory
Smoky Paradise

No coração do Lourdes, quase em frente à gelateria Mi Garba!, está instalado o Bravus. A hamburgueria foi inaugurada no final do ano passado, mas só ficamos sabendo da sua existência por conta do último Circuito Aproxima, que aconteceu entre os dias 17 de junho e 10 de julho.

O ingrediente principal desta última edição era carne de porco, e o Brutus, o hambúrguer criado para o evento, não tinha como ser menos mineiro: pão tradicional, blend de porco (pernil e barriga) de 170g, queijo minas padrão, vinagrete, couve crocante e ovo frito.

Apesar de termos ido no primeiro dia do festival gastronômico e do cozinheiro ter explicitado uma certa insegurança em preparar o sanduíche na ausência do chef, a Fernanda pediu o Brutus. Eu, por querer conhecer um dos sanduíches tradicionais da casa, acabei escolhendo o Smoky Paradise: pão tradicional, blend de carne de boi de 170g, cheddar, picles de cebola roxa, tomate assado, geleia de bacon e barbecue de mostarda.

Assim que os hambúrgueres chegaram, uma boa impressão com a apresentação, seguida imediatamente de um susto: o que a metade de um tomate está fazendo no meio do sanduíche? Impossível comer assim. Para piorar, ele estava recheado com a tal da geleia de bacon, que tinha gosto de... geleia! Dessas doces, que você passa no biscoito maria...

Está Chovendo Hambúrguer - Bravus Blend Factory
Brutus

Enquanto eu lutava para desmontar o meu sanduíche, a Fernanda era só elogios com o dela e, se arrependimento matasse, ninguém estaria aqui para esse relato...

Como de costume, eu acabei provando o hambúrguer da Fernanda e ele realmente estava muito bom. O sabor me lembrou o sanduba de pernil com vinagrete servido na lanchonete da faculdade, e o jeito foi planejar outra visita ao Bravus, antes do final do Circuito Aproxima, pois o danado do Brutus provavelmente não continuaria no cardápio uma vez findado o evento.

Não sei se é porque a primeira experiência não consegue ser superada pelas seguintes - algo que Freud e a Fernanda explicariam -, mas em nossa segunda visita à hamburgueria, no penútimo dia do Circuito Aproxima, o Brutus não estava tão bom; até mesmo a apresentação deixou a desejar, coisa com a qual eu não me preocupo muito.

Culpa das nossas expectativas, impulsionadas pela experiência daquela primeira mordida? Talvez, mas o resultado foi que saímos de lá meio frustrados, com a certeza de que, mesmo que o Brutus entre definitivamente para o cardápio, dificilmente voltaremos a prová-lo.


1 de agosto de 2016

10 de julho de 2016

20 de maio de 2016

Descobrindo Lisboa - Lojas (para) Nerds

Quando se viaja, é difícil não ter vontade de trazer tudo que nos remeta ao local visitado. Fotos, vídeos, sons e até mesmo alguns sabores podem voltar conosco, mas ficam os cheiros, a luz, o vento e muito mais.

Talvez seja que por isso que acabamos, invariavelmente, comprando alguma bobagem para trazer: lembrancinhas, recordações, souvenirs... as âncoras e receptáculos das memórias de uma viagem, dos momentos vividos longe da nossa própria cidade, fora da nossa zona de conforto.

Qualquer cidade com um mínimo de movimentação turística que se preze tem dessas lojinhas com produtos que referenciam o local e seus principais pontos de interesse, seus ícones transformados em réplicas, camisetas, canecas e tudo mais que tiver uma superfície estampável.

Mas esse tipo de coisa não faz minha cabeça, e meus souvenirs acabam sendo das categorias que eu costumo acumular colecionar: action figures, livros e, mais recentemente, discos, uma obsessão antiga, adormecida por conta da praticidade dos Napsters e Spotifys da vida, ressuscitada na mesma manutenção leva que um antigo aparelho de som da família.

Por conta disso e da minha tentativa de curtir as cidades visitadas de uma forma mais próxima à que curto Belo Horizonte, são as lojas que apelam ao meu lado nerd que acabam entrando no roteiro. As que pudemos conferir (ou não) em nossa última passagem por Lisboa seguem abaixo.

6 de maio de 2016

Descobrindo Lisboa - Yes, nós temos hambúrguer

“Quem quer sentir a cidade tem que comer. Tem que comer o tradicional e tem que comer o contemporâneo, porque é isso que a cidade é também.”
- José Avillez, chef lisboeta

Como nem só de bacalhau, praticamente um sinônimo de comida portuguesa, vive-se em Lisboa, eu saí à procura dos melhores hambúrgueres da cidade, tanto para apagar a má imagem deixada pelo The Great American Disaster quanto para seguir a minha saga no além-mar.

28 Café


Descobrindo Lisboa - 28 Café

Não bastasse estar localizado no pequeno bairro circundado pela muralha do castelo, o 28 Café está instalado em uma réplica do icônico elétrico (bonde) 28, que sacoleja por Lisboa abarrotado de turistas e locais.

No cardápio, opções típicas de um café, como torradas, bolos, croissants e sanduíches, alguns pratos tradicionais, como o saboroso Bacalhau à Braz que a Fernanda pediu, e, obviamente, hambúrgueres, dentre os quais eu escolhi o 28: carne, bacon, cebola frita, mostarda, ovo estrelado, alface e molho de iogurte, servido no pão alentejano e acompanhado de fritas.

Com um ambiente bacana, bom atendimento, preços justos e um dos melhores hambúrgueres que eu comi em Lisboa, o 28 Café é certamente um lugar a revisitar no futuro, em outra passada pela cidade.


3 de maio de 2016

(Re)Descobrindo Lisboa - Oceanário


Quando estivemos em Lisboa em 2013, tivemos um bom tempo para visitar vários lugares, mas acredito que só nessa segunda vez, quando nos desobrigamos de um roteiro de atrações turísticas, é que começamos, acredito, a conhecer melhor a cidade.

Nosso foco foi, como na segunda visita a Paris, curtir a cidade de uma forma semelhante à que curtimos Belo Horizonte, e isso não excluiu uma revisita ao Oceanário de Lisboa.

Na primeira vez, quando estivemos no Oceanário em pleno inverno, éramos uns dos poucos visitantes no local que, como um grande aquário, era plácido. Desta vez, não sei se por conta do início da primavera, uma multidão mal-educada de vários sotaques se espalhava pelo ambiente trazendo caos e cacofonia, uma triste metáfora para a relação da humanidade com a natureza.

Sorte a nossa, talvez, mas a exposição temporária Florestas Submersas by Takashi Amano, por outro lado, estava vazia civilizada e permitia a contemplação com a calma e a quietude que o ambiente pede. O aquário, com 40m de comprimento, é de autoria do fotógrafo japonês Takashi Amano, falecido em 2015.

Apesar do alto valor do bilhete (17€ por adulto, para as duas exposições), certamente visitaríamos o Oceanário uma vez por outra, caso morássemos em Lisboa. O problema seria apenas ter a paciência necessária para suportar a horda de gente xucra (turistas e locais) que tomou conta do lugar.

Será que no inverno fica melhor?

Veja também:

- Ouvindo: Ducktails - Headbanging In The Mirror

27 de abril de 2016

365 Vidas - Castle Crashers


Quando falei de Super Meat Boy, esqueci de um detalhe: o embrião do jogo fez fama em 2008 no Newgrounds, um portal para jogos e animações feitas em Flash com uma comunidade bastante ativa, da qual Edmund McMillen, um dos criadores do jogo, faz parte. O que isso tem a ver com Castle Crashers? Explico…

Apesar de não ter sido desenvolvido pela mesma equipe, Super Meat Boy tem personagens que lembram um pouco o estilo visual de Alien Hominid, o primeiro jogo do Newgrounds a migrar para os consoles. E o que isso tem a ver com Castle Crashers? Alien Hominid é fruto da dupla formada por Tom Fulton – o criador do Newgrounds – e Dan Paladin, os fundadores da The Behemoth, a desenvolvedora de Castle Crashers.

Castle Crashers é um beat’em up de temática medieval, onde você controla um cavaleiro que se vê obrigado derrotar um feiticeiro que roubou um gigantesco cristal das mãos do rei. Para piorar, as quatro princesas são raptadas por goblins.

O jogo, como Alien Hominid, parece um desenho animado, pelo seu estilo cartunesco. O humor, característica frequente das produções publicadas no Newgrounds, também está presente, obviamente, mas eu joguei pouco e não tive, ainda, a oportunidade de de usar um pedaço de carne congelada como arma, por exemplo.

Como um bom beat’em up, o esquema é sair distribuindo porrada para tudo quanto é lado, encontrar o chefão, derrotá-lo e repetir o ciclo de pancadaria até chegar ao final. Diferente de um Golden Axe, por exemplo, Castle Crashers permite upgrades e combos.

O jogo, obviamente, pode ser jogado sozinho, mas esse é um gênero que fica bem mais divertido com outros jogadores, ainda mais em modo offline. Seja “de galera” ou “forever alone”, Castle Crashers é um que jogo que vou revisitar depois dessa epopeia.



Aviso: em função de merecidas férias, as resenhas terão uma pausa por aqui, mas os vídeos de gameplay continuarão a aparecer no YouTube. Assina lá: http://youtube.com/casalgeek

26 de abril de 2016

365 Vidas - Pleurghburg: Dark Ages


Outro dia, quando Absent apareceu aqui, comentei do Adventure Game Studio, mas esqueci de falar dos AGS Awards, uma premiação anual conduzida pela comunidade de usuários da ferramenta.

Ao conferir a lista dos ganhadores, para ver se encontrava o jogo lá, um nome esquecido reapareceu: Pleurghburg: Dark Ages, o ganhador dos prêmios de melhor jogo, melhor gameplay, melhor história, melhor música e melhor programação (scripting) em 2001, o primeiro ano da premiação.

O jogo se passa na fictícia Pleurghburg, durante o futurístico ano de 2012, quando os índices de criminalidade na cidade atingiram os menores níveis desde que a antiga polícia foi deposta pela população. Mas nem tudo são flores, pois gritos são ouvidos em plena madrugada, e cabe a Jake McUrk, um dos detetives da nova PDA (Police Detective Agency), investigar o que ocorreu.

Pleurghburg: Dark Ages é uma aventura gráfica point-and-click semelhante às da geração SCI da Sierra, mas com cara de jogo da era AGI, de tão… rudimentares são seus gráficos. Parece, inclusive, que a arte foi feita no Paintbrush do Windows 3.1, por uma pessoa sem talento algum para desenho.

“Não se deve julgar um livro pela capa”, já diz o provérbio, e o mesmo parece valer para Pleurghburg: Dark Ages. O jogo é feioso, não há como negar, mas muitos citam essa característica como sendo seu único defeito. Do pouco que vi, posso dizer apenas que esse indie de raiz deve render boas horas de diversão, desde que eu dê a sorte de tentar coisas idiotas como, por exemplo, usar o sofá e, sem querer, solucionar o puzzle da chave perdida.

Interessados em testar o jogo podem baixá-lo aqui.

25 de abril de 2016

365 Vidas - Brütal Legend


Eddie Riggs, roadie da banda de nu metal farofa Kabbage Boy, acaba morto em um show, quando parte do cenário cai sobre ele. Banhada em sangue, a fivela do seu cinto – um amuleto, na verdade – invoca Ormagöden, a Besta de Fogo, o Incinerador do Céu, o Destruidor do Mundo Antigo!

Armado com o Separator, um machado de lâmina dupla, e sua guitarra Clementine, o roadie – dublado pelo empolgado Jack Black – parte para a porrada contra as forças demoníacas que dominaram o mundo e escravizaram a humanidade. Além de Black, outras figuras emprestam suas vozes a personagens: Ozzy Osbourne, Rob Halford, Lemmy Kilmister, Lita Ford, Tim Curry, entre outros.

O jogo é uma criação de Tim Schafer, um “carinha aí” que fez carreira na LucasArts, trabalhando em “projetinhos” tipo The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Day of the Tentacle, Full Throttle e Grim Fandango. Diz a lenda, inclusive, que o nome Brütal Legend surgiu quando Schafer, em uma viagem de ônibus, se pôs a pensar em como seria um jogo completamente diferente daquele em estava trabalhando na época, o primeiro Monkey Island.

Brütal Legend é, nos seus 10 minutos iniciais, pelo menos, um jogo de ação hack and slash semelhante a God of War, mas com um visual cartunesco e uma pegada humorística, coisa bem comum nos projetos de Schafer. Pelo que li, o jogo ainda tem elementos de estratégia em tempo real, mas não consegui ver como (e se) isso funciona.

Apesar de ter jogado pouco, fiquei com a impressão de que Brütal Legend deve ser meio repetitivo, uma coisa não muito fácil de evitar nesse estilo de jogo. Ainda assim, esse é um que merece mais atenção, pois é bem divertido e, afinal de contas, Metal is the Law!

24 de abril de 2016

365 Vidas - Broken Sword II: The Smoking Mirror (Remastered)


Broken Sword II: The Smoking Mirror é uma aventura gráfica point-and-click tradicional, lançada originalmente em 1997 para PC e Playstation pela Revolution Software. Em 2010 o jogo remasterizado foi disponibilizado para iOS e Android, e essa versão chegou aos Macs e PC’s no início do ano seguinte.

O jogo se dá na sequência do primeiro Broken Sword, obviamente. A história começa meses após o desfecho do original, com a dupla de protagonistas, o advogado George Stobbart e a jornalista Nico Collard, atendendo ao convite do Prof. Oubier, um arqueólogo especialista em artefatos maias. Chegando à casa do professor, a dupla é surpreendida por dois homens que acabam por raptar Nico, deixando George para trás, amarrado a uma cadeira do escritório agora em chamas. Está dado o chamado para a aventura!

Ainda que eu tenha conhecido o primeiro Broken Sword tardiamente, já faz um bom tempo que acompanhei a primeira treta de George Stobbart com os novos Templários. Gostei do clima mezzo Indiana Jones mezzo Código Da Vinci do jogo, mas não lembro de quase nada da sua história. Lembro, entretanto, dos belos gráficos e cutscenes bacanudas, que ajudaram o jogo a envelhecer bem.

Broken Sword II: The Smoking Mirror tem o mesmo estilão do seu predecessor. A versão remasterizada traz gráficos melhorados, artes no traço do Dave Gibbons – que trabalhou com a desenvolvedora desde Beneath a Steel Sky – e uma feature que eu espero ser possível desabilitar: um indicativo dos hotspots clicáveis. Se por um lado isso acaba com o maldito pixel hunt, por outro deixa as coisas muito fáceis.

Como sou um entusiasta de aventuras gráficas, nem precisaria dizer, mas Broken Sword II: The Smoking Mirror é um jogo que continua no topo do meu backlog. Agora só me falta fazer a fila andar.

23 de abril de 2016

365 Vidas - Blood Bowl


Bem antes de virar moda falar que gosta de futebol americano, um grupo improvável teve seu primeiro contato com o esporte em terras tupiniquins. O culpado? Joe Montana II: Sports Talk Football, um jogo para o Mega Drive.

Fã de esportes que nunca fui, acabei me interessando pelo jogo pelo mesmo motivo que, provavelmente, chamou a atenção da maioria: as partidas eram narradas, como em uma transmissão real! E foi assim que, sem conhecer as regras, aprendi mal e porcamente como funcionava uma partida de futebol americano…

Quando Blood Bowl veio no bolo de um bundle com The Testament of Sherlock Holmes, ter um jogo que misturava futebol americano com orcs e outras criaturas fantásticas em partidas ultra violentas era lucro. Ou nem tanto...

Blood Bowl é uma adaptação do jogo homônimo da Games Workshop, que por sua vez adaptou o futebol americano à mecânica dos board games, valendo-se dos cenários e raças fantásticas do wargame Warhammer. Resumindo: nada mais nerd.

Apesar de não manjar nada de futebol americano na época, era divertido jogar Joe Montana II: Sports Talk Football. Com Blood Bowl eu já não tive a mesma sorte porque, mesmo sabendo alguma coisa do esporte, atualmente, pois o jogo demanda um bom conhecimento das regras do board game. Para um embate sanguinário no tabuleiro, melhor resgatar alguma cópia do antigo Battle Chess.

22 de abril de 2016

365 Vidas - Black Rose


Linda, uma garota comum, mas não muito esperta, resolve investigar os boatos de assombrações em uma antiga funerária. Para piorar, as histórias ainda dão conta de que todos que trabalharam no local foram assassinados. Seria esse o seu destino derradeiro?

Black Rose é um survival horror em primeira pessoa, que coloca o jogador no papel, obviamente, da destemida Linda. Valendo-se apenas de uma lanterna, seu objetivo é explorar a funerária, acumulando pontos a cada contato com o espírito que assombra o local. Quanto mais demorado o contato, maior o risco da personagem morrer e, portanto, maior a pontuação.

Apesar de já ter passado muitas horas jogando Wolfenstein 3D, Doom e coisa e tal, atualmente não consigo encarar um jogo em primeira pessoa sem ficar com dor de cabeça, mas a limitação de tempo que impus, aliada ao fato do jogo ser gratuito, facilitou o teste de Black Rose.

Sem cerimônia, você se vê dentro da funerária, sem enxergar nada além do que sua lanterna consegue iluminar. O silêncio é absoluto, a escuridão opressiva. Sem saber qual direção tomar, você começa a explorar o local, encontrando uma parede pixada aqui, um bilhete ali, ouvindo vozes estranhas… Cada curva feita, cada porta aberta, uma expectativa, uma apreensão crescente.

De repente, a luz da sua lanterna começa a piscar. A câmera vira devagar e ela está lá, cabelos brancos, pálida, a boca escancarada em um sorriso vazio como seus olhos. Tão repentinamente quanto apareceu, ela desparece. Portas antes abertas agora estão trancadas, portas antes trancadas agora estão abertas. A exploração deve continuar…

Black Rose é um jogo de sustos, extremamente eficiente em preparar o clima que os precedem. É uma pena que todo o trabalho foi feito para criar apenas uma espécie de brincadeira de pegador (ou pega-pega, se preferir), terrivelmente tensa e assustadora, mas, ainda assim, só uma brincadeira de pegador, que cansa rápido. Melhor pra mim, que não suporto jogos em primeira pessoa por muito tempo.

21 de abril de 2016

365 Vidas - Binary Domain


Parece o roteiro do terrível Waterworld: o ano é 2080, e o aquecimento global levou a uma inundação de proporções catastróficas que tornou grande parte do mundo inabitável. Como a maioria da população foi dizimada, robôs passaram a ser usados na reconstrução das cidades.

Criada pela International Robotics Technology Association (IRTA), a força-tarefa Rust Crew é enviada ao Japão, sem conhecimento ou consentimento do governo japonês, para investigar notícias de que a Amada Corporation está desenvolvendo robôs humanoides, um sinal de que a guerra contra as máquinas está por vir.

Binary Domain é um jogo de tiro em terceira pessoa, que coloca o jogador no papel de Dan Marshall, o líder da Rust Crew. Para fugir do arroz com feijão do gênero, o jogo conta com um sistema de reconhecimento de voz, que o jogador utiliza para se comunicar com os membros da sua equipe, mas eu nem me dei ao trabalho de testar essa funcionalidade, porque falar com o computador é coisa de maluco não faz meu estilo e esse tipo de coisa nunca funciona tão bem como os desenvolvedores gostariam.

Dizem que o jogo conta com inimigos “altamente inteligentes”, que se adaptam ao estilo do jogador, mas o pouco que joguei foi bem roteirizado, como pude confirmar em outros vídeos de gameplay.

Apesar de pertencer a um gênero que não tenho o costume de jogar, Binary Domain me pareceu interessante de revisitar no futuro, naquele momento em que você só quer desligar o cérebro.

20 de abril de 2016

365 Vidas - Bastion


A cidade de Caelondia, como resultado do evento que ficou conhecido como a Calamidade, foi destruída, e a maioria dos seus habitantes virou pedra. O GarotoThe Kid, no original – é um dos poucos sobreviventes; ele acorda em um pedaço (literalmente) da cidade destruída, e parte imediatamente para o Bastião (Bastion), um local para onde todos deveriam ir em caso de necessidade.

Bastion é um RPG de ação que me lembrou muito Diablo, pela mecânica de ataque que se vale de cliques constantes e infinitos, uma característica da jogabilidade que me afastou do sucesso da Blizzard logo nos seus minutos iniciais.

Um dos pontos mais fortes do jogo é sua direção de arte, com gráficos pintados à mão e o cenário aparecendo à medida que você progride, mas a característica mais interessante é a narração dinâmica: de pegar uma arma a usá-la para quebrar o cenário, tudo que o personagem (você) faz é narrado.

Apenas 10 minutos de jogo não foram suficientes para conhecer direito a história de Bastion, mas uma coisa me pareceu certa: a tendência do jogo à repetição, coisa que confirmei com o amigo Fabiano. Junte isso a uma jogabilidade que não me agrada muito, e a probabilidade de encarar Bastion novamente (e até o fim) fica bem pequena, apesar do jogo ser bom.

19 de abril de 2016

365 Vidas - Pink Hour


Outro dia me perguntaram qual seria um jogo bom de plataforma, de preferência gratuito, para uma pessoa que jogava Super Mario Bros. quando criança. Dada a tendência atual dos desenvolvedores em torturar o jogador, vide minha frustração com Guacamelee! ou Life of Pixel, fica difícil a tarefa de indicar qualquer coisa, mas tentei achar alguma que não fosse assumidamente sádica como Super Meat Boy.

De imediato, dei de cara com um que parecia atender os requisitos: Pink Hour, um jogo de plataforma gratuito e, ainda por cima, com um visual fofinho e retrô. Até assistir ao trailer, que não tem vergonha de assumir a dificuldade do jogo e termina com uma tela de Game Over...

Trine acabou sendo o jogo indicado, mas a curiosidade de conferir Pink Hour ficou no ar e, por ser gratuito, não custava nada passar alguns minutos de raiva. Só que, diferente do esperado, o jogo é bem tranquilo. Pelo menos na dificuldade normal.

A história de Pink Hour é bobinha, mas sejamos justos: isso é o que menos importa em um jogo de plataforma. Ainda assim, não faz mal explicar: no papel de uma secretária, você deve encontrar um documento perdido antes que seu chefe se dê conta. Para isso, você deve atravessar uma caverna cheia de inimigos e obstáculos.

Já ouviu falar de Kero Blaster? Eu não, mas Pink Hour é, segundo consta, um spinoff desse jogo. Na prática, isso significa que Pink Hour é, na verdade, uma propaganda jogável de Kero Blaster, do qual a secretária rosa é uma mera coadjuvante.

Por conta do seu caráter exclusivamente publicitário, Pink Hour é bem curto e, em menos de 10 minutos, você consegue zerar o jogo. Depois disso o modo Hard é habilitado, e aí as coisas ficam realmente difíceis, como no trailer.

Pink Hour cumpriu seu objetivo, de divulgar Kero Blaster, mas não me convenceu comprar o jogo, que me parece ter uma pegada semelhante à dos primeiros Duke Nukem. Ainda assim, valeu o download.

18 de abril de 2016

365 Vidas - Bad Mojo Redux


“Numa manhã, ao despertar de sonhos inquietantes, Gregório Samsa deu por si na cama transformado num gigantesco inseto.”

A primeira vez que ouvi falar de Bad Mojo Redux foi em uma revista, ali por volta do Pré-Cambriano. O screenshot mostrava um rato preso – morto? – em uma ratoeira, mas a premissa parecia interessante: colocar o jogador no papel de uma barata.

O jogo, claramente inspirado no conto Metamorfose, de Franz Kafka, conta a história de Roger Samms, um entomologista ferrado na vida, que põe as mãos em uma grande quantia de dinheiro. Antes de fugir para o México, ele acaba transformado em uma barata quando toca um amuleto que pertenceu à sua mãe.

Bad Mojo Redux é um jogo típico da era CD-ROM, com vídeos digitalizados de atuações tocas e tudo mais. A mecânica baseia-se em navegar Roger, a barata, por cenários perigosos até que, provavelmente, ele volte a ser humano. A arte, na impressionante resolução de 640x480, tem uma pegada mais realista e, portanto, nojenta.

Por mais único que seja, por mais interessante que pareça sua premissa, Bad Mojo Redux tem um defeito grave para mim: seu visual bem desagradável, não só pelo fato do personagem principal ser uma barata, mas muito mais pelos locais nojentos nos quais que ela passeia. Tivesse o jogo uma cara mais cartunesca, provavelmente eu daria uma segunda chance.

17 de abril de 2016

365 Vidas - Arcane Sourcery


Bem antes dos celulares, os jogos casuais dominaram outro ecossistema: os browsers, por conta da simbiose com o plugin do Flash Player. A proliferação da praga foi tamanha, que deu origem a “portais” até hoje dedicados exclusivamente a esses jogos, que não param de surgir.

Com a evolução da sua linguagem de script, o Flash não ficou restrito a joguinhos casuais; aí estão Abobo's Big Adventure e Machinarium para não me deixar mentir. Arcane Sourcery seria mais um bom exemplo desses jogos mais complexos desenvolvidos com a ferramenta, se não fosse por um defeito/detalhe: ele tem cara (e jeitão) de jogo feito para browser.

Qual o problema disso? Nenhum, se ele não estivesse à venda no Steam...

Arcane Sourcery é um jogo de estratégia por turnos, pertencente ao subgênero que se convencionou chamar de 4X: "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate". Traduzindo: espalhar suas unidades pelo mapa, para descobrir novas áreas, expandir seu território e coletar recursos, tudo com o objetivo de eliminar seus adversários.

No jogo você é um rei feiticeiro cujo objetivo, obviamente, é conquistar mundos, eliminando os adversários em seu caminho. Seus soldados pertencem a uma das três facções: High-Men (Cavaleiros), Elfos ou Amazonas. Além dos exércitos, você dispõe de magias de um dos quatro círculos: Vida, Necromancia, Caos ou Natureza. Dos mundos a conquistar, mais três opções: Tolkia, Zamma ou Elysian Fields. Bacana, não? Nem tanto...

Arcane Sourcery não é do tipo que faz a minha cabeça, pois não tenho muita paciência com jogos de estratégia e microgerenciamento, mas o fato é que o jogo é meio tosco, apesar de bastante ambicioso. Se fosse mais redondinho, sem bugs e sem “cara de Flash”, eu daria uma segunda chance? Certamente não, porque ele não deixaria de ser chato.

16 de abril de 2016

365 Vidas - Alpha Protocol


O amigo Fabiano já falou e eu assino embaixo: por mais prático que seja comprar alguma coisa em meio digital, a tendência a esquecê-la é muito maior do que, por exemplo, aquele livro que você ainda não leu e que insiste em aparecer na sua frente quando vai tirar a poeira da estante.

Por conta desses Humble Bundles da vida, minha biblioteca do Steam cresceu de maneira exponencial em um período inferior a dois anos. Só para se ter uma ideia, apenas 20% dos meus jogos foram comprados diretamente na plataforma; do restante, muitos eu nem sabia que tinha, como é o caso de Alpha Protocol.

Alpha Protocol é um RPG de ação – ou RPG de espionagem, de acordo a descrição oficial – que, pelos seus 10 minutos iniciais, me pareceu mais um jogo de ação com elementos de RPG, do que o contrário. E para ser muito sincero: tirando a escolha da classe (Soldier, Field Agent, Tech Specialist, etc.) do personagem e um rápido diálogo, no início o jogo tem mais cara de Max Payne do que Knights of the Old Republic, do qual carrega algum DNA.

O jogo, desenvolvido pela Obsidian e publicado pela Sega, coloca o jogador no papel de Michael Thorton, um agente estilo Jason Bourne, membro de uma equipe secreta, a tal Alpha Protocol. A história começa com um avião sendo derrubado por um míssil, e dali volta a três meses no passado, com Thorton desacordado na enfermaria de uma instalação desconhecida. Sua primeira missão: sair do local…

Apenas 10 minutos de jogo não foram suficientes para saber o rumo da história, mas deram uma boa ideia da mecânica, que me parece funcionar melhor nos consoles. Apesar de ter entrado sorrateiramente para a minha biblioteca no meio do bolo de algum bundle, Alpha Protocol virou um jogo que darei mais atenção no futuro.

15 de abril de 2016

365 Vidas - Absent


Qualquer entusiasta de aventuras gráficas que já pensou em desenvolver seu próprio jogo deve conhecer o Adventure Game Studio (AGS), uma engine/ferramenta para desenvolvimento de jogos como as clássicas aventuras gráficas da LucasArts e, principalmente, Sierra.

O AGS tem uma base considerável de usuários, com centenas de jogos que vão de simples provas de conceito a aventuras gráficas comerciais, passando por remakes e fangames como as várias continuações não oficiais de Zak McKracken ou Space Quest.

Não é a primeira vez que eu encontro um jogo feito com o AGS no Steam, mas não deixa de ser uma surpresa esbarrar com um tão amador como Absent.

Em Absent você acompanha Murray e seus dois melhores amigos, Eve e Steve, na busca por Crystal, desaparecida de forma misteriosa. Mas ela não foi a primeira e, provavelmente, não será a última.

O jogo é uma aventura gráfica tradicional point-and-click, com um cursor contextual. A arte tem um estilo meio cartunesco e é bem amadora, com animações que beiram o trash, mas as vozes, apesar da gravação não ser das melhores, combinam bem com os personagens, e a atuação coloca os “profissionais” de The 7th Guest ou The 11th Hour no chinelo.

Como a maioria das aventuras gráficas feitas com o AGS, Absent não é muito longo. Pelo que vi, são umas 8 horas de jogo das quais os 10 minutos iniciais causaram uma boa impressão, apesar de toda a limitação.

14 de abril de 2016

365 Vidas - A Virus Named TOM


O genial Dr. X criou uma cidade futurística como a dos Jetsons, mas perfeita: sem problemas de trânsito, sem... cocô de cachorro. Mas nem tudo são flores, porque o cientista acaba demitido e, revoltado, libera TOM, um vírus capaz de sabotar suas antigas criações.

A Virus Named TOM é um jogo de puzzles similares àqueles de encanamentos, nos quais você tem que girar peças para completar um circuito. Além do tempo limitado, que muitos desses jogos têm, aqui a presença de inimigos também dificulta a navegação do personagem pelo grid.

Os desenvolvedores de A Virus Named TOM descrevem-no como tentar solucionar um puzzle, enquanto alguém atira batatas em você. Ou melhor: tentar desarmar uma bomba, com toda essa dinâmica das batatas rolando também. Só que não é bem assim, e a ação não é tão frenética como fazem parecer. Sabe como é esse povo de marketing...

Jogos de puzzles, quando comparados às aventuras gráficas, são como tirinhas, quando comparadas a graphic novels: tamanha sua tendência à repetição, tirinhas e puzzles devem ser “consumidos” com parcimônia, para que sua graça não se esgote rapidamente e de uma só vez. Assim, em um momento de ócio absoluto, A Virus Named TOM pode ser uma boa pedida para matar alguns minutos de tédio, mas não mais do que isso.

13 de abril de 2016

365 Vidas - The 11th Hour


Ninguém sabe o que ocorreu na mansão de Henry Stauf há pouco mais de 60 anos, quando seis pessoas foram convidadas para um jantar no local e desapareceram. Do próprio Stauf, que fez fortuna com a fabricação de brinquedos, também não foi encontrado qualquer vestígio, e as histórias daqueles desaparecimentos na cidade de Harley on the Hudson perderam força com o passar do tempo.

O ano é 1995, e a pequena cidade se vê às voltas com uma série de assassinatos e novos desaparecimentos. Robin Morales, produtora do programa Case Unsolved, vai ao local a fim de investigar a antiga mansão de Henry Stauf, mas também acaba entrando para o rol de pessoas desaparecidas na região.

Enquanto acompanha outra notícia sobre o desaparecimento de Robin, Carl Denning Jr., o apresentador de Case Unsolved, recebe em casa o computador portátil GameBook, no qual assiste a um pedido de socorro da sua produtora e ex-amante. Sem pensar duas vezes, o repórter investigativo sobe em sua motocicleta e parte rumo a Harley on the Hudson para tentar encontrar a garota. A primeira parada: o último lugar em que ela esteve, a antiga mansão de Henry Stauf, agora em ruínas.

Como já deu para perceber, The 11th Hour é uma continuação de The 7th Guest. O jogo foi lançado pouco menos de dois anos após o seu antecessor e, não por menos, tem a mesma pegada de vídeos digitalizados e coisa e tal. Só que dessa vez o chroma key não obrigou os atores a serem transformados em fantasmas...

A introdução do jogo – toda em vídeo, vale lembrar – dura uns 8 minutos, aproximadamente, e explica menos do que o bem detalhado manual. Vale lembrar que atualmente, com os jogos guiando o jogador pela mão nos seus momentos iniciais, manuais não são importantes, mas antigamente era outra história.

A maior parte da introdução é gasta mostrando a motivação do personagem principal, Carl Denning Jr., através de flashbacks do seu relacionamento com Robin Morales, em uma sequência que bate na trave dos softporns que passavam na Sexta Sexy. Mas eu nunca assisti a esses filmes quando era adolescente, é bom deixar claro. Um amigo me contou, sabe como é…

A mecânica é praticamente a mesma de The 7th Guest: resolva puzzles e libere novas áreas da mansão. A diferença agora fica por conta de algumas charadas, que Stauf solta de tempos em tempos na tela do GameBook, onde são disponibilizados vídeos que desnudam – trocadilho não intencional – o mistério.

O clima, que antes tendia mais ao mistério, agora está mais para horror. O próprio estado decadente da mansão contribui para reforçar isso, e as coisas só não ficam mais tensas por conta das limitações tecnológicas da época em que o jogo foi desenvolvido.

Os defeitos – o pior deles sendo a trilha sonora extremamente alta, impedindo o entendimento dos diálogos – continuam, mas os puzzles estão mais difíceis e parecem bem mais desconectados da história do que antes, mas o enredo me parece interessante o suficiente para dar a The 11th Hour uma maior atenção. A conferir.

12 de abril de 2016

365 Vidas - The 7th Guest


O primeiro computador que meu pai comprou – um 386 com impressionantes 2MB de memória RAM, placa de vídeo VGA e um gigantesco “winchester” de 24MB, se não me engano – tinha dois drives de disquete: um de 5¼ e outro de 3½ que, por incrível que pareça, ainda não vinha por padrão.

A evolução das mídias nos trouxe a um momento em que já se vendem computadores sem leitores de discos óticos, mas houve uma época em que o suprassumo da ostentação geek era ter em seu computador um kit multimídia, do qual o coração era um moderníssimo drive de CD-ROM.

Por conta do espaço praticamente ilimitado da mídia, empresas como a LucasArts e Sierra relançaram seus clássicos em versão CD, com vozes dubladas e trilha sonora regravada, enquanto outras partiram para gráficos de alta definição (640x480) e o que existia de mais moderno: vídeos digitalizados.

A Trilobyte Games foi uma das primeiras a pular nesse trem com o clássico The 7th Guest, cujos gráficos 3D pré-renderizados e as cutscenes com atores reais eram o estado da arte, um exemplo das infinitas possibilidades que o futuro oferecia.

O jogo se passa na mansão de Henry Stauf, um ex-andarilho e pequeno criminoso que, em uma tentativa de assalto, acaba por assassinar a idosa que fez de vítima. Na mesma noite em que cometeu esse crime hediondo, Stauf tem a visão de uma boneca que ele replica em madeira. Outras visões dão origem a novos brinquedos que, de tão procurados pelas crianças, levam-no a uma vida de riquezas.

Mas as crianças começam a morrer, vítimas de uma doença misteriosa, e Stauf torna-se um recluso. Quando ninguém lembrava mais da sua existência, o antigo fabricante de brinquedos convida seis pessoas à sua mansão para um jantar. Àquele que conseguir solucionar todos os puzzles criados pelo anfitrião, uma promessa: a realização do seu maior desejo.

Apesar de ser classificado como aventura gráfica, The 7th Guest é, de fato, uma coleção de puzzles meio desconectados da história principal, que você - no comando de uma entidade sem memória, denominada Ego - soluciona para liberar novas áreas da mansão. Um puzzle específico, que envolve ordenar latas de mantimentos na dispensa para formar uma frase, é impossível de solucionar sem a consulta a um walkthrough, mas me parece que a maioria dá para encarar.

The 7th Guest tem muitos defeitos: sua direção de arte não envelheceu bem como a de The Last Express; a trilha sonora tem um volume muito alto em relação aos diálogos que, para piorar, não possuem legendas; os atores beiram o amadorismo, de tão exageradas são suas atuações, e a falta de sincronia com a dublagem deixa as cutscenes com cara de filme trash. Entretanto, é no clima mezzo horror/mezzo mistério que o jogo tem seu ponto forte.

Um fato curioso: a Nintendo chegou a licenciar The 7th Guest com exclusividade para seu SNES-CD, um console que nunca saiu do papel, e diz a lenda que o objetivo era impedir que o jogo não fosse lançado para o Sega CD. Se isso é verdade ou não, o fato é que atualmente até os usuários de iOS e Android podem vagar pela mansão de Henry Stauf e solucionar seus puzzles.

Ao sair do jogo uma voz grita cheia de desespero e ódio: “Come back!!!”. Não se preocupe, Stauf, eu voltarei.

11 de abril de 2016

365 Vidas - Crystals of Time


Ashley Ford é uma ladra profissional filha do aventureiro e “colecionador” Francis Ford, desaparecido há 10 anos, de quem que herdou suas habilidades. No diário do pai, Ashley encontrou uma referência à mansão Three Oak, e é para lá que ela vai a fim de tentar encontrá-lo.

Crystals of Time é um jogo do estilo que convencionou-se chamar de hidden object game, uma subcategoria de puzzles casuais que consistem em encontrar itens escondidos pela tela.

O visual do jogo é bacana, mas a jogabilidade, como é de se imaginar pelo que foi descrito acima, bem entediante, para dizer o mínimo. Para piorar, eu ainda tive a “sorte” de encontrar um bug que me impediu de “coletar” alguns itens listados.

Como esse jogo foi parar na minha biblioteca do Steam? Não sei e nem vou me dar o trabalho de tentar descobrir, mesmo que isso seja mais divertido e trabalhoso do que procurar um controle remoto ou uma lancheira no porta-malas de um carro abarrotado de tranqueiras.

10 de abril de 2016

365 Vidas - Crazy Taxi


Eu já não dava mais muita bola (e dinheiro) para fliperama, quando vi, pela primeira vez, uma máquina de Crazy Taxi em algum finado arcade, há pouco mais de 15 anos, provavelmente. Parecia muito divertido, mas não tanto a ponto de me fazer gastar algumas fichas.

De lá pra cá o jogo foi portado para praticamente todas plataformas existentes, mas o meu primeiro contato com ele só se deu recentemente, por conta de um bundle da Sega. Mesmo assim, foi rápido: instalou, testou, removeu.

Em Crazy Taxi você é, obviamente, um motorista de táxi – duh – que transporta passageiros até o destino solicitado, só que da forma mais rápida e alucinada que puder. Ou seja: dirigindo como os motoristas de ônibus em Belo Horizonte.

No modo arcade o tempo é curto e obriga o jogador a pegar um passageiro atrás do outro para não tomar um Game Over na cara, mas o jogo também permite partidas de 3, 5 ou 10 minutos que dão uma certa folga para rodar pela cidade antes de iniciar uma corrida. Não haveria necessidade desse limite de tempo, se o seu carro explodisse após uma manobra/acrobacia mal feita, mas a pegada é outra: zoação total.

Como eu imaginava que seria, Crazy Taxi é bem divertido, mas igualmente repetitivo. Mesmo que não tenha uma física igual à do GTA 5, que te faz querer rodar sem rumo pela cidade por horas a fio, ainda é um jogo para se deixar instalado, para uma rápida e alucinada partida de vez em quando.

9 de abril de 2016

365 Vidas - Bridge Constructor


Não há nada mais divertido do que construir pontes, não é mesmo? Tantos materiais a escolher, tantas leis da física a considerar… Quanta diversão!

Bridge Constructor é um desses jogos que certamente veio entubado em algum bundle, de tão fora do meu escopo que ele está. Por incrível que pareça, existe uma historinha (para boi dormir) por trás de toda a “ação”: o arquipélago de Camatuga foi atingido por um terremoto que destruiu todas as pontes existentes, colocando você na missão de ajudar os cidadãos a reconstruí-las.

O jogo é super casual, desses que abarrotam as lojas de apps para dispositivos móveis, e tudo que você faz é “desenhar” a ponte, levando em conta os materiais disponíveis e tomando o cuidado para que ela não desmorone quando carros e caminhões passarem.

Apesar de alardear possibilidades criativas, não é bem assim que Bridge Constructor funciona, pois o assunto não dá muita margem para fugir do arroz com feijão. Em um momento de tédio absoluto e precisando de alguma coisa para passar o tempo, melhor o aloprado Bad Piggies, que consegue divertir até mesmo quando sua criação explode de maneiras inimagináveis.

8 de abril de 2016

365 Vidas - bit Dungeon II


Você é literalmente um espírito em busca de vingança, vagando por um mundo corrompido e habitado por demônios, para trazer paz à alma da sua amada, cujo túmulo foi violado. Trágico e épico, não? Argh...

bit Dungeon II é um RPG de ação chupado de The Legend of Zelda: A Link to the Past, mas alguma coisa deu errada nesse processo de clonagem, porque o jogo tem um bocado de bugs e a jogabilidade é meio truncada.

Junte a trama boba à jogabilidade bugada e desinteressante, e a sensação que fica é a de que teria sido mais proveito gastar esses 10 minutos jogando novamente os instantes iniciais de EvilQuest.

7 de abril de 2016

365 Vidas - BanHammer


Em um futuro não muito distante, animais selvagens estão à beira da extinção por conta da caça ilegal, um problema ignorado por governos corruptos. Eis, então, que um grupo de vigilantes – os Administradores – surge com o objetivo de parar a matança e impedir a destruição do mundo.

Você é um Administrador, o protetor da vida selvagem e guardião da humanidade!

BanHammer, segundo sua descrição, é um jogo de mundo aberto e ação intensa. No caso dos meus primeiros 10 minutos, realmente eu pude vagar livremente por um mapa meio grande para o padrão dos shoot’em ups à la Ikari Warriors, mas a ação não foi muito animada assim, de tão espalhados estavam os inimigos, que me fizeram gastar munição mais rápido do que tive que fugir deles.

Se não fosse tão desequilibrado e com cara de incompleto, mereceria mais atenção da minha parte. Próximo!

6 de abril de 2016

365 Vidas - Alien Zombie Megadeath


Parece título de filme trash, Alien Zombie Megadeath, mas não é bem assim, porque os tais alienígenas são super coloridos e não têm nada de zumbis. Só o mal cheiro, talvez...

A história, se é que existe uma, é a seguinte: você é um astronauta solitário em uma estação espacial, que se vê obrigado a enfrentar hordas e mais hordas de alienígenas invasores. A mecânica é simples: distribua tiros para todos os lados, enquanto pula de uma plataforma para outra a fim de desviar dos inimigos e coletar cristais. A ação é frenética e seria semelhante à de um Metal Slug, se não fosse limitada a uma única tela.

As fases são claustrofóbicas, o que se justifica pelo cenário do jogo, e adicionam um nível de tensão extra quando a tela é tomada de inimigos que deixam pouco espaço de manobra, mas a jogabilidade é bem repetitiva. Para piorar, não consigo entender a necessidade de um botão específico para atirar em cada direção, esquerda ou direita, quando um único botão de tiro seria suficiente.

Que a fila continue a andar, porque esses 10 minutos de Alien Zombie Megadeath já foram mais do que o suficiente.

5 de abril de 2016

365 Vidas - Age of Steel: Recharge


Em um futuro próximo, o planeta foi devastado por uma guerra que quase acabou com as nações que conhecemos. Entre os envolvidos na batalha, o primeiro exército não-governamental – a Oposição – surge com o objetivo de criar uma nova sociedade livre da guerra, livre da violência e livre da tirania. O único porém: para isso, a destruição total da Terra se faz necessária.

Como comandante da Aliança, uma coalizão formada pelos exércitos dos países que não foram totalmente destruídos pela guerra, seu objetivo é resistir aos ataques da Oposição e assim evitar que a humanidade seja dizimada.

Apesar de uma história cheia de nove horas, Age of Steel: Recharge é um tower defense como qualquer outro: empilhe uma tonelada de unidades no caminho do inimigo até que a última onda seja derrotada, enquanto faz uns upgrades aqui e ali. É um estilo de jogo que funciona bem em tablets, como os Plants vs. Zombies da vida, mas que não faz muito minha cabeça. Bom mesmo para matar as horas de uma longa viagem.

4 de abril de 2016

365 Vidas - Super Meat Boy


Eu já contei aqui, mas o fato é que acabei na área de TI porque queria desenvolver jogos na LucasArts. Há 20 anos, quando essa ideia meio infantil foi colocada em prática, material sobre o assunto era escasso, ainda mais para um calouro ruim de grana igual a mim.

Como muitos da minha geração, meu primeiro videogame foi um Atari 2600, mas o meu gosto por jogos digitais foi – antes dos meus primeiros minutos com Indiana Jones and the Last Crusade no PC – curtido no fliperama e, principalmente, nos jogos de plataforma do Master System e Mega Drive. Assim, meus experimentos mais avançados na programação de jogos se deram com clones do... Super Mario.

Uma das características que eu mais aprecio em um jogo é a possibilidade de explorar o cenário, coisa que RPG’s, aventuras gráficas e muitos jogos de plataforma têm de sobra. Entretanto, não me dou bem com os jogos de plataforma atuais por conta da obsessão dos desenvolvedores atuais em exigir do jogador uma destreza quase sobre-humana.

Pode-se alegar que os antigos jogos de plataforma também demandavam bastante do jogador, mas muitos casos eram fruto de um design de fases mal feito, enquanto outros apresentavam desafios impossíveis que não impediam o jogador de seguir em frente. No caso de muitos jogos de plataforma atuais, como Guacamelee!, Life of Pixel e Super Meat Boy, saltos que exigem timing perfeito ou precisão milimétrica estão no coração da jogabilidade, levando os meros humanos a abandonar o barco.

A primeira vez que ouvi falar de Super Meat Boy foi no documentário Indie Game: The Movie, do qual um dos personagens foi o seu atormentado desenvolvedor. O enredo do jogo é meio bizarro: você é um cubo de carne que se vê separado da namorada, Bandage Girl, por conta dos frequentes ataques do cruel Dr. Fetus, um bebê dentro de uma redoma de vidro dotada braços e pernas mecânicos. What?!

O visual do jogo é interessante, apesar de um pouco estéril, e os efeitos sonoros são bem divertidos; a movimentação do personagem é fluida, mas as mais de 300 fases são desenhadas de forma sádica, pois a razão de existir de Super Meat Boy é uma só: torturar o jogador. E eu já passei dessa fase masoquista.

3 de abril de 2016

365 Vidas - Breath of Death VII: The Beginning


Parece o roteiro de um filme trash: em um futuro distante, mais precisamente o ano 20XX, o mundo foi tomado por uma guerra que culminou com a dizimação de toda a vida. Os mortos-vivos reconstruíram a civilização, mas um Mal surgiu, ameaçando a paz de todos. A esperança de salvação cai nos ombros de DEM, um guerreiro esqueleto mudo, e sua trupe de desmortos.

Breath of Death VII: The Beginning é o irmão mais velho de Cthulhu Saves the World, outro RPG em estilo retrô que tira onda de clássicos dos 8 e 16 bits como Final Fantasy e, obviamente, Breath of Fire.

Em vez de uma solução mais simples, como usar um RPG Maker da vida, os desenvolvedores partiram do zero. Isso favoreceu a implementação de um sistema de combos bacana, mas verdade seja dita: Breath of Death VII parece uma prova de conceito da engine desenvolvida, à qual não dedicarei mais do que esses 10 minutos.

Uma análise mais detalhada do jogo pode ser encontrada no blog amigo Retina Desgastada.

2 de abril de 2016

365 Vidas - Unepic


Você está no meio de uma partida de RPG, quando uma pausa para ir ao banheiro o teleporta a um dungeon de verdade, com monstros e tudo mais. Para piorar, logo no início da jornada, seu corpo é possuído por um espírito cujo único objetivo é ver você morto.

Unepic, diferente do que eu imaginava, é um jogo de plataforma com elementos de RPG, mais ou menos como Wonder Boy in Monster Land. Pelo fato do personagem ser um humano comum do mundo real em um mundo de fantasia, há também uma pegada de humor, mas as piadas são meio fraquinhas.

Apesar dos gráficos em escala super reduzida, o fato de ter um mapa grande para exploração faz de Unepic um jogo a se conferir com mais atenção e mais calma no futuro.

1 de abril de 2016

365 Vidas - The Adventures of Shuggy


Shuggy é uma espécie de vampiro (com cara de morcego) que herdou um castelo cheio de criaturas. Para torná-lo habitável novamente, você deve recolher gemas espalhadas pelos aposentos, desviando de inimigos e evitando obstáculos.

O jogo é uma espécie de Bomb Jack com puzzles, instalado em um cenário à la Krusty’s Super Funhouse. Para cada cômodo/fase o personagem dispõe de uma habilidade específica, mas os 10 minutos iniciais limitaram-se, praticamente, a pulos e giros do cenário.

Antes de ser um entusiasta de aventuras gráficas eu era um fã de jogos de plataforma, muito pelo fato de que o gênero reinou nos consoles de 8 bits. Apesar de misturar puzzles e pulos, falta a The Adventures of Shuggy o elemento exploração. Some isso a uma jogabilidade que tende à repetição, e minha vontade de dar uma segunda chance ao jogo fica bem pequena.

31 de março de 2016

365 Vidas

365 Vidas

Segundo o SteamLeft, eu levaria cerca de 1.400 horas para jogar todos os títulos da minha biblioteca do Steam, um tempo equivalente a assistir a Star Trek, a série clássica, 21 vezes do início ao fim.

Comparada com a de outros usuários, minha biblioteca nem é tão grande assim, mas 65% dos itens que a compõem nunca foram sequer instalados. Junte a isso títulos da PSN e GOG, alguns empoeirados jogos em mídia física e uma coleção de fangames e jogos indie gratuitos, e a probabilidade de jogar todos fica praticamente nula.

A solução para isso: durante 365 dias, jogar um título diferente por dia durante 10 minutos. Na medida do possível, capturar o gameplay em vídeo, como eu costumava fazer em fitas VHS durante a Era Mesozoica, e ainda registrar minhas primeiras impressões.

Amanhã começa a maratona. Vamos ver no que dá!

28 de março de 2016

De Volta a Twin Peaks - Segunda Temporada, Episódio 7

ATENÇÃO: O texto a seguir entrega a identidade do assassino de Laura Palmer. Se você não quer spoiler, assista ao episódio antes de continuar a ler.

De Volta a Twin Peaks - Segunda Temporada, Episódio 7

Harold Smith está morto. Sentindo-se impuro por conta da traição da qual foi vítima, o recluso botânico tirou a própria vida. Antes do seu ato final de desespero, Harold destruiu sua casa, suas orquídeas e os diários que guardava, entre eles o de Laura Palmer.

No pouco que se salvou do diário, Cooper encontrou várias referências a BOB, um possível amigo de Leland que, desde o início da adolescência de Laura, a molestou de forma regular. Em uma passagem datada de poucas semanas antes da sua morte, a jovem escreveu: “Eu tenho que contar ao mundo sobre Benjamin.”

Benjamin Horne, uma figura importante e poderosa em Twin Peaks, foi amante de Laura Palmer durante o curto período em que a garota trabalhou no cassino/bordel One-Eyed Jack's, do qual ele é dono. Além disso, ele vive, como predito por MIKE, em uma “grande casa de madeira, rodeada de árvores, com muitos cômodos idênticos que são ocupados por almas diferentes, noite após noite”, o hotel Great Northern.

Junte essas informações ao fato de que Philip Gerard/MIKE, o ex-parceiro do assassino BOB, entra em convulsão no exato momento que Benjamin Horne aproxima-se dele, e temos agora o maior (e mais novo) suspeito do assassinato de Laura Palmer.

21 de março de 2016

De Volta a Twin Peaks - Segunda Temporada, Episódio 6


"Às vezes queremos nos esconder de nós mesmos; não queremos ser quem somos. É muito difícil ser nós mesmos. É nessas horas que nos voltamos para drogas, álcool ou atitudes que nos ajudem a esquecer quem somos.

Isso, obviamente, é apenas uma solução temporária para um problema que continuará a voltar, e às vezes essas soluções temporárias são mais nocivas que o próprio problema.

Sim, isso é um dilema. Existe resposta? Claro que sim, como uma pessoa sábia disse com um sorriso: 'A resposta está dentro da pergunta.'"

– Mulher do Tronco

Em sua primeira visita a Cooper, o Gigante disse três coisas que, uma vez confirmadas, provariam sua intenção de ajudar: há um homem em um saco sorridente; as corujas não são o que aparentam; sem químicos, ele aponta. De mais prático, o Gigante ainda deu duas dicas: uma que inocentava Leo Johnson do assassinato de Teresa Banks, outra que indicava a existência de uma pista na casa do caminhoneiro.

O homem que aponta sem químicos é Philip Gerard, um vendedor de calçados, e a pista na casa de Leo Johnson é uma bota da mesma marca comercializada pelo homem de um braço só. Como Gerard já havia aparecido para Cooper em sonho – no sonho ele tinha o nome de MIKE – e nessa visão ele contou ao agente sobre sua relação com BOB, encontrar o homem de um braço só virou prioridade da força policial de Twin Peaks, pois através dele podem chegar ao assassino de Laura Palmer.

14 de março de 2016

De Volta a Twin Peaks - Segunda Temporada, Episódio 5

De Volta a Twin Peaks - Segunda Temporada, Episódio 5

“Você quer saber qual é o segredo definitivo? Laura sabia. O segredo é saber quem matou... você!”

Em 2 de março de 1989 Audrey Horne infiltrou-se no cassino/bordel One-Eyed Jack’s à procura de provas do assassino de Laura Palmer. Antes de embarcar em sua missão, a jovem deixou um bilhete para Dale Cooper, mas o agente acabou esquecendo-se do recado em função de acontecimentos que culminaram com um atentado à sua vida.

Em sua investigação, Audrey descobriu que seu pai é o dono do local e tem o hábito de “entreter” as novas garotas, dentre as quais Laura, que teve uma curta carreira no cassino/bordel por conta do seu problema com drogas.

O preço a pagar pela brincadeira de espiã foi alto, e a bela Audrey viu-se transformada em peão de uma conspiração que visa tanto o assassinato de Cooper quanto a tomada do One-Eyed Jack’s das mãos de Benjamin Horne.

Cinco dias depois de Audrey ter atravessado a fronteira canadense rumo ao One-Eyed Jack’s, Cooper encontra, finalmente, o bilhete deixado pela garota. Chegou, então, a hora de resgatá-la das mãos de Blackie e Jean Renault.

7 de março de 2016

De Volta a Twin Peaks - Segunda Temporada, Episódio 4

De Volta a Twin Peaks - Segunda Temporada, Episódio 4

O que ALF e Twin Peaks têm em comum? Além de baixinhos de outros planos/mundos e uma certa obsessão dos personagens por comida, ambas as séries tiveram episódios escritos por Jerry Stahl. Ou nem tanto, no caso de Twin Peaks...

Jerry Stahl entrou para o time de roteiristas de Twin Peaks a pedido do agente de Mark Frost. Por ser um cara meio estranho e inteligente, Harley Peyton comentou que a escolha parecia certa, mas estavam todos enganados, pois Stahl era um junkie do tipo que abandonava reuniões para aplacar seu vício, isso quando não desaparecia após telefonemas misteriosos.

Segundo Mark Frost, o script que Stahl entregou era “completamente incompreensível, inútil, incompleto” e, para piorar, “tinha manchas de sangue”. Estrago feito, Frost tomou as rédeas e, pela primeira vez na série, reescreveu o roteiro do zero com a ajuda de Harley Peyton e Robert Engels. Mesmo assim, Jerry Stahl ainda foi creditado.